一、轻松DIY自己的浏览器(论文文献综述)
陈景[1](2021)在《中小学校服款式设计开发数字化信息平台研究--基于“千恪”校服品牌 ——基于“千恪”校服品牌》文中认为校服的市场容量决定产业的发展规模,预示着行业未来的发展前景。近些年来,随着九年义务教育制度的普及和二胎政策的全面开放,中小学在校学生的数量不断攀升,刺激校服需求进一步扩大,推动校服产业的快速发展。国内不少校服企业开始走市场化品牌化发展道路,实施品牌化发展战略,打造知名校服品牌,提升校服品牌的影响力。“千恪”是安徽省明光市的知名校服品牌,隶属安徽省明光鑫烨文教用品有限公司。该公司作为当地有名的优秀企业和高新技术建设企业,十分重视数字化技术在校服产业中的应用。为了提高企业整体的数字化水平,实现“立足定远,辐射安徽”校服品牌发展目标,该企业在数字化技术方面进行积极探索,致力于将其应用于生产的各个环节,推动生产实践的科技化、特色化发展,提升校服产品设计的效率和质量。基于以上背景,本文构想借助服装数字化技术与数据库技术,对“千恪”校服设计研发流程进行数字化改造,构建校服款式设计信息平台。将AI、CAD、V-Stitcher等数字化技术应用于校服产品设计开发的各个环节,并借助数据库技术和网页技术将各个环节的设计元素资源进行分类存储,实现校服设计资源的快速调用和循环利用,从而提高了校服设计开发的效率。论文内容分为三个部分:(1)通过市场调研的方式收集国内知名校服品牌的成品款式图590例,并按照系列、品类、风格对其进行归类分析。然后借助数理统计的方法对各个系列的样本进行统计分析,总结了中小学校服在廓形、色彩、材质、部件和图案五个设计元素上的特点。根据分析结果对校服设计元素进行二级分类,以此作为“千恪”校服在设计研发过程中的设计元素的分类原则。这些分类指标也可以成为中小学生校服信息平台中数据库结构设计的逻辑依据和数据的检索指标。(2)结合市场调研结果和校服设计开发的流程,对“千恪”校服的设计研发过程进行数字化创新性改造,并构建中小学校服款式设计信息平台。在校服数字化设计流程上,将AI、PS、CAD、Vstitcher等数字化技术应用于款式开发、二维样板制作和三维样衣虚拟环节,研究了“千恪”校服在廓形、材质、色彩、部件和图案元素在设计开发过程的快速组合调用的技术路径。其中重点研究了本地文化元素在图案上的创新性融合设计,以满足校服特色化发展的需求。对得到的校服数字化技术流程和图案数字化设计方法进行了验证,并据此完成各类款式图48款,图案设计72例,仿真样本21例,为后续中小学校服信息平台的各类数据库提供了数据资源的支持。(3)中小学校服款式设计开发信息平台是一款集宣传展示和设计资源存储与调用的综合性平台。根据其相应的设计需求对信息平台的功能模块、数据库模块、数据表结构和系统建模分别进行了设计。整个信息平台的功能结构框架分为两级,一级页面由首页、标准.资讯、成衣校服、定制设计、校服科技五个部分构成,其中首页、标准.资讯和校服科技为静态页面,作为公司宣传使用,具有活动发布、信息更新和标准查询等功能。成衣校服、定制设计均设有二级数据库,存储相应的设计素材,具有数据浏览、数据编辑、数据检索和数据下载的功能。在技术开发上,整个系统基于Win10操作平台,采用B/S(浏览器/服务器)结构、Bootstrap、IDLE、Flask服务器、My SQL数据库等技术进行开发,运用Python语言完成前后台界面的搭建,实现系统整体的运行。本课题对“千恪”校服的设计元素和产品开发流程进行了数字化工程的探索研究,契合了当下服装数字化发展趋势,也符合校服品牌化和市场化的发展潮流。中小学生款式设计开发信息平台的搭建,不仅实现了设计资源的存储和快速调用,提高了校服设计开发的效率,还整合了校服款式开发的各个环节,借助数字化技术实现联动开发,提高了企业的数字化科技水平,大大地增加了企业经济效益。
孙梦婷[2](2021)在《新媒体语境下江汉皮影文创App设计研究》文中进行了进一步梳理皮影历史渊源流长,江汉皮影戏是一种传统而古老的民间艺术,迄今已有五百多年的历史,主要流行在湖北中南部仙桃,天门,潜江,监利等江汉平原地区,是江汉人自己的“土电影”,深受老百姓们的喜爱。它凭借独特的表演方式与丰富的文化内容,演绎着万千深入人心的人物故事。在2006年5月20日,江汉平原皮影戏成功被列入国家级非物质文化遗产保护名录。在2011年列入联合国教科文组织人类非物质文化遗产代表名录。曾多次代表湖北省非遗文化走访欧洲各国。具有不可估量的文化与艺术价值。随着新媒体时代的来临,互联网、手机、电视、广播等全新的电子媒介出现在大众视野里,人们的生活方式、审美趣味、娱乐方式发生了巨变,导致传统的皮影戏逐渐退出历史舞台,开始陷入濒临消亡的危机。那么如何传承与保护江汉皮影成为令人深思的关键问题。如今新媒体随着科学技术的发展,利用用户碎片化的时间,传递着大量信息。同时,手机应用程序(简称APP)的出现使用户能更快速、便捷地获取自己所需要的信息,具有交互性与超时空性,也为当下优秀传统文注入全新的活力,将手机APP与江汉皮影相结合,不仅可以提升江汉皮影在社会中的关注度,顺应时代潮流,还可以增强我国文化自信,提高我国文化软实力。本篇论文主要运用文献研究法、比较借鉴法、实地调查法、问卷调查等方法来展开探究本课题,前期笔者通过查阅文献、实地调研梳理大量江汉皮影的历史渊源、制作流程、雕刻技艺、设色特点、人物造型、价值特征等方面分析江汉皮影的艺术特点,中期笔者分析江汉皮影现存的一些问题并探索数字化保护方式,后期,笔者数字化提取了代表性的纹样江汉皮影元素,以当下热门的产品为载体展开了趣味性文创产品设计实践,证实传统文化与新媒体技术相结合的可行性。最后通过开展问卷调查、用户访谈、竞品分析,结合影人造型、配色、纹样等艺术特征设计出一款江汉皮影文创A P P,来传承与发展江汉皮影艺术。通过手机文创A P P的设计实践,对江汉皮影的保护与传承具有实际意义。
梁煜[3](2020)在《慢生活设计理念在“拾光”文创品牌形象中的应用》文中认为时代的变迁涌出许多新的设计潮流和设计理念,影响了人们思考问题的方法,从而改变了人们对生活的追求。面对生活节奏的加快和环境破坏的加剧,人们不再保持沉默,由此产生慢生活设计理念。通过慢生活设计理念的传递,寻找到一种人与环境和谐发展的生活方式。本文主要从三个部分进行论述:第一部分,研究慢生活设计理念与文创品牌的概述以及两者之间的关系。本部分从背景、概念及内容进行梳理,为下文研究做好铺垫;第二部分,研究“拾光”文创品牌的形象定位、体验及预想。主要从品牌形象定位,品牌形象体验中的精神情感体验、使用方式体验、交流分享体验以及预想中的设计创意、品牌形象、创新需求进行分析;第三部分,是实践应用部分。将慢生活设计理念运用到“拾光”文创品牌形象设计中,关注用户的审美需求,同时重视用户的情感体验,创作出符合慢生活节奏的系列衍生品,以视觉感知和交流互动来传递设计信息,使人们在心理和精神上感受到慢生活设计信息的影响。总之,通过在“拾光”文创品牌形象中的应用,提升设计的人文价值,并且人在慢生活设计理念中作为传播媒介进行参与,有助于现代人走出快节奏生活,回归品质生活。慢生活设计理念给人们提供一种积极健康的生活态度,同时反映出人与自然相互联系、相互依存、相互渗透的状态,这正是慢生活设计能改善人与生活、环境的关系,为应对当下人们面临问题提供思考与关怀。
王小晶[4](2020)在《基于活动理论的企业直播交互式系统设计研究》文中研究说明近年来,直播以其实时互动性优势改变了人们的工作、生活、娱乐等方式。随着企业、高校、政府等的信息化布局,企业直播发展迅速。直播系统的功能性、易用性和稳定性是企业的关注重点,产品的交互逻辑与界面表现形式直接影响用户的使用体验。目前,国内外多集中于对直播系统关键性技术的研究,缺少对活动层次及设计需求的深入分析。因此,本文重点关注企业直播系统的活动分析及交互设计。论文基于活动理论,以企业直播为主要研究对象,结合活动分析框架及交互式系统研究方法对企业直播活动进行探索,总结了企业直播系统的研究思路和设计方法,并以此为指导思想,完成了校园直播系统设计。具体研究内容如下:(1)分析了企业直播的研究背景及发展趋势,通过对企业直播、活动理论、交互式系统三个内容的发展过程、应用领域及相关理论研究,总结了企业直播系统的结构及设计特点,梳理了活动理论的思想模型、基本要素及子系统、分析活动的一般框架,介绍了交互式系统的设计模型及方法,理清了企业直播系统的设计思路。(2)根据活动分析框架对企业直播的控制层、管理层、内容层三个活动子系统的八个关键问题进行了研究,建立了基于活动理论的互动式企业直播活动模型。论文讨论了活动理论与交互式系统间的关系,以P(people,人)、A(activities,活动)、C(contexts,场景)、T(technologies,技术)四个因素为框架对企业直播的三个子系统展开了分析,提出了基于活动理论的企业直播交互式系统设计模型。根据设计模型梳理了企业直播系统的结构及关系,总结了直播系统的设计过程及设计策略。(3)以校园人物群体为起点、以完成高校直播活动为目标,结合企业直播系统的设计思路,对校园直播系统的直播管理中心和门户网站进行了设计实践。根据不同平台的特点研究了典型人物模型、核心活动场景及具体功能需求,梳理了直播系统的信息架构,分析了具体的功能流程,设计了与用户心智模型相吻合的产品框架,绘制了交互界面原型图,对直播系统进行了可用性测试,并根据测试结果完成了设计优化。通过文献研究、用户访谈等研究方法,验证了活动理论运用于企业直播活动分析的可行性,构建了基于活动理论的企业直播交互式系统设计模型,提出了企业直播系统设计策略,为活动理论在后台系统设计等信息科学相关领域的研究提供了一定的研究思路和指导意见。通过设计研究与实践,该校园直播系统已成功为多个重要活动提供直播服务,具有一定的实际应用价值,也验证了论文研究成果的可行性。
王飞扬[5](2020)在《基于ESP8266的温室物联网信息采集系统研究》文中研究表明随着农业现代化的进程,农业生产自动化管理和实时远程监控的需求日益增长,物联网(Io T)作为一种管理多设备和用户的通用技术,在农业环境监测的应用逐渐增多。本文开发了一种由传感器节点、云平台和用户软件组成的低成本温室信息监测系统,用于温室环境参数的实时查看。采用ESP8266作为控制器和Wi-Fi模块,从传感器获取数据,将数据传输到云平台,并设计PC软件界面和微信小程序作为用户软件,适应不同需求。具体研究内容和结果如下:(1)在系统整体硬件设计环节,本文基于低成本的ESP8266模块设计了传感器节点。选取温湿度、光照、CO2传感器采集温室环境信息,直接连接到ESP8266Wi-Fi模块的GPIO端口实现信息传输。传感节点电路设计了稳压电路,提供稳定的5V和3.3V电压给传感器和控制器,传感节点可支持电源适配器或锂电池供电。(2)在系统的嵌入式程序设计环节,利用Arduino平台来编译ESP8266源码。使用官方提供的库函数快速实现开发板的基本配置,并通过Smart Config一键配置ESP8266接入Wi-Fi;ESP8266模块处于AP模式时,用户可通过Wi-Fi网络设置模块参数;在STA模式下,ESP8266将数据发送至指定的远程服务器;并采用SPIFFS文件系统,帮助用户更加便捷地存储采集的数据至片上存储器中,将采集得到的温湿度、光照和二氧化碳浓度信息存储至ESP8266的片上存储单元中,供用户下载以查看历史数据。(3)应用层的开发方面,选取One NET作为云平台实现数据信息的综合管理。在云平台端设计并部署了农业温室远程监控系统控制界面,此界面不仅可以在电脑PC端实现在线监控,可以通过手机APP客户端实现远程移动监控管理服务。测试证明,该系统可以完整收集和记录温室环境参数的变化,无异常或数据丢失。ESP8266与Wi-Fi热点和远程服务器断开连接后,能够在3秒内重新连接,保证数据采集的完整性。在可视化界面上实现了实时数据监控、历史数据显示、本地文件输出和数据流管理等功能。(4)进一步提出了一个基于ESP8266,腾讯云服务器和微信小程序的简单解决方案,主要关注低价硬件,快速开发,针对用户应用的人性化设计,并帮助开发人员快速构建DIY监控系统。基于微信小程序设计用户界面,使用户仅通过‘点击’操作即可管理设备和访问数据;允许用户使用微信帐号登录系统,并通过扫描设备ID号的QR码绑定设备。
赵茜[6](2019)在《基于用户体验的二手服装交易APP界面设计研究》文中指出近年来,纺织服装业的蓬勃发展以及国民经济水平的增长,致使人们追逐时尚的的成本日益降低,衣柜里的新衣层出不穷,大量的闲置服装因无处安放侵占着衣柜的存储空间,同时服装资源的变相浪费将时尚产业推向环保的风口浪尖。因此,帮助人们解决因闲置服装处理造成的时尚困扰,使闲置服装资源能够物尽其用,再次获得服用价值或使用价值成为当下亟待解决的问题。随着移动网络信息技术的发展,特别是5G网络试点城市的确定,移动APP必将掀起新的市场机遇浪潮。二手服装交易类APP产品凭借移动互联网撬动了二手服装市场的发展,以不受时间空间制约的交易模式架起闲置服装供需双方的桥梁,实现二手服装在线交易、废旧服装再设计等多种方式的闲置服饰资源循环再利用,但国内尚没有专业的C2C模式二手服装交易APP,而现有的二手交易类产品多为全品类经营,涉及商品种类繁杂,功能涵盖跨度大,且界面与交互设计尚处于探索阶段,用户体验不理想致使用户接受度不高。针对当前二手服装交易类APP存在问题,从用户体验的角度着手,结合美学、心理学、设计学等相关学科理论为基础探究二手服装交易APP界面设计的可行性方法,使产品从功能需求、视觉界面、交互流程等方面更具实用性和易用性。首先,本文对用户体验理论进行相关概念的梳理,总结用户体验理论发展现状以及并分析对APP设计的重要性。并分析二手服装交易发展现状,总结二手服装交易APP的未来发展趋势,为后续设计研究做理论铺垫。其次,对现有二手服装交易类APP进行竞品调研分析,从产品定位、功能需求、视觉风格以及交互体验等方面发现影响用户体验的因素,并从用户体验的视觉体验、交互体验以及情感体验三个层面探究二手服装交易APP的界面设计。再次,并从目标用户群体着手研究,分析用户的使用情境和用户目标,采用调查问卷和用户访谈相结合的方法,对二手服装交易行为认知和二手服装交易类APP用户需求进行定量和定性研究,根据即得数据分析创建二手服装交易APP用户模型和使用情境,确定二手服装交易APP的产品信息架构和功能定位。最后,将用户体验界面设计方法用于以“二手服装交易APP-旧衣购”为设计实践,完成APP交互原型设计和高保真原型界面设计,通过可用性测试验证设计的可行性,并对设计过程进行总结。图47幅,表17个,参考文献50篇
杨焕[7](2013)在《智能手机移动互联网应用的界面设计研究》文中研究表明近几年,随着移动互联网及移动设备技术的逐渐成熟,智能手机移动互联网应用正深刻影响着人们衣食住行的各个方面。智能手机移动互联网应用凭借其操作简易、便携性、良好的交互体验等特征在人们日常生活中扮演着:“助手”、“玩伴”、“老师”等多种角色。但是,由于移动互联网应用市场的快速发展,智能手机移动互联网应用同质化现象日趋严重,同时因为部分应用研发团队刻意追求应用投入市场的进度造成对应用体验的忽略,使市场上充斥着大量低质量的智能手机移动互联网应用,这与消费者(用户)对应用需求和体验程度逐渐提高的趋势形成鲜明的反差。界面设计作为智能手机移动互联网应用最重要的内容,它直接决定了应用的用户体验效果,是应用赢得市场的关键因素,这使得界面设计研究成为智能手机移动互联网应用研究领域应关注的核心问题之一。而国内外对智能手机移动互联网应用界面设计的研究缺乏系统化的研究,同时大部分现有相关研究仅专注于界面设计的交互与视觉设计原理,存在一定的学科局限性。本论文正是基于上述问题,以智能手机移动互联网应用的界面设计为研究对象,通过大量的文献阅读与实际调研,运用跨学科的研究方法,并结合实际案例分析从设计策略、用户模型及其任务解析、界面的交互和视觉设计这四个方面重新构建具有全局观的智能手机移动互联网应用界面设计知识体系即SUIG界面设计知识体系。并在此研究基础上,以智能手机移动互联网应用界面设计过程为研究内容,对智能手机移动互联网应用界面设计原则与方法进行分析,强调以用户为中心的思想得出应用界面设计的整个过程需要围绕用户与任务模型实施和发展,从而构建基于智能手机的移动互联网应用界面设计方法模型(UT-SUIG)。本文具有市场学、认知心理学、设计艺术学等多学科的交叉研究背景,同时按照智能手机移动互联网应用界面设计的流程对应用界面设计展开了“理论探索一SUIG知识体系构建UT-SUIG基于知识体系的方法模型构建-方法模型应用及验证”的科学研究过程。理论探索阶段的主要研究内容包括从市场战略、竞争机制、用户为中心的角度去分析应用设计策略的方法;对应用的用户需求层级进行分析,从认知、行为和情感层面去构建用户模型;通过分析用户与界面的交互方式,归纳总结应用界面的交互设计原则;从美学、符号学和格式塔心理学的知识背景去研究应用界面视觉设计的基本理论。SUIG知识体系构建阶段的主要研究内容包括通过比较分析新型的应用设计策略得出符合智能手机移动互联网应用特点的设计策略需要注意哪些方面;在用户模型的研究基础上探寻人物角色模型和智能手机移动互联网应用界面任务模型的创建方法及要点;从应用界面交互设计内容与要点的组成部分—信息架构与流程图设计、导航设计等方面分析归纳应用界面的交互设计方法;在大量文献阅读和理论研究的基础上总结得出应用界面视觉设计的原则与方法。UT-SUIG基于知识体系的方法模型构建阶段的主要研究内容包括在智能手机移动互联网应用界面设计知识体系构建的基础上,从应用生命周期发展的观点展开思考,运用逻辑推理的研究方法归纳与总结应用界面设计知识体系各部分内容的要点和相互关系,以形成适合智能手机移动互联网应用界面设计的完整方法模型。方法模型应用及验证阶段的主要研究内容包括在理论联系实践的基础上,将上述智能手机移动互联网应用界面设计方法模型应用在移动互联网应用界面设计初级阶段的实际案例中并结合SUIG界面设计知识体系加以分析与验证,初步验证了基于知识体系的方法模型UT-SUIG的准确性与可靠性。理论和实践应用均证明,智能手机移动互联网应用界面设计的知识体系和方法模型可以有效指导应用研发团队进行界面设计任务的组织规划和具体执行,保证应用界面设计的结果符合应用界面的既定目标,使移动互联网应用在满足目标用户需求的同时拥有良好的产品体验和服务。同时,本文研究成果对用户体验设计教学体系的发展也具有重要的参考价值。
彭格[8](2013)在《基于HTML5的自助印刷系统前端设计与实现》文中提出随着计算机、互联网和通信技术的飞速发展,出版印刷业也发生了深刻的变化。人们对发行量较小的学术着作、专业教材、信息资料、艺术作品、古籍、回忆录、断版书、绝版书等个性化出版物的需求越来越多,而这些出版物由于经济原因往往出版比较困难。通过分析市场的需求和国内外在解决这方面的经验,发现随着数码印刷的出现,一种小批量、个性化的出版方式应运而生POD(Pirnt on Demand)自助出版印刷。为了使我们的产品能让更多的用户了解,我们结合互联网的相关技术,设计开发了一个POD商务系统。用户可以通过本系统购买自己想要的印品,也可以通过本系统的在线编辑工具创作属于自己的作品,达到真正的个性化。分析了POD的出现背景和它的一些优势,验证了其可行性。通过使用现在最新的HTML5和Jquery技术,使得系统前端给人耳目一新的感觉。提出了POD系统的各方面需求,通过需求对POD系统前端进行设计。用整体到局部的方式,介绍了系统的总体设计和系统的局部设计,局部设计包括注册登录设计,个人资料管理部分设计,首页设计,二级页面设计。详细介绍了本系统一些关键元素、重要页面的实现过程和页面兼容性调试技术。其中重要页面的实现包括首页的实现,注册页面的实现,个性DIY单品页面的实现,买书页面的实现等。
《个人电脑》编辑部[9](2012)在《商务专刊——承前启后,蓄势待发》文中进行了进一步梳理关注并熟知业界发展的读者对于英特尔Tick-Tock(嘀嗒),又称钟摆节奏肯定是耳熟能详。夸张点说,这个在2006年问世的战略,与指导业界发展数十年的摩尔定律在过去几年对于整个PC产业发展的影响已经称得上是并驾齐驱。按照这一节奏,英特尔准时推出了采用22纳米制造工艺,代号为IvyBridge的新一代处理器——第三代英特尔智能酷睿处理器。随着计算平台的更替,我们可以看到很多商用产品也在进行着更新换代。从商用办公环境来看,IvyBridge无疑将成为未来两年主流的商用计算平台,无论是笔记本电脑还是台式机产品,都将从IvyBridge的诸多新特性中获益。除此以外,在显示、打印以及网络技术方面,都可以看到诸多新应用在逐步被用户采用。为了让您在商用产品采购中有更多的参考,我们在商务专刊中针对计算平台、笔记本电脑、台式机、云计算、显示设备、打印设备以及网络的发展进行了详尽的介绍,希望在您制定采购计划时能够有所帮助。
阮苗英[10](2005)在《无线风光,无限梦想》文中研究说明我们梦想的那个远方,被黑山、恶水所侵扰;我们生活的这个城市,被钢筋、混凝土所包围;我们工作的这个环境,被墙壁、隔板所阻断;我们理想的那个起点,没有缆线、没有阻隔……本期,我们就无线这个话题,向广大读者介绍几款适用的无线产品,并会有一些产品应用及评论与读者分享。
二、轻松DIY自己的浏览器(论文开题报告)
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
三、轻松DIY自己的浏览器(论文提纲范文)
(1)中小学校服款式设计开发数字化信息平台研究--基于“千恪”校服品牌 ——基于“千恪”校服品牌(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
1 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.2 研究内容及目标 |
1.2.1 研究内容 |
1.2.2 研究目标 |
1.3 研究方法及技术路线 |
1.3.1 研究方法 |
1.3.2 技术路线 |
1.4 研究意义及创新点 |
1.4.1 研究意义 |
1.4.2 创新点 |
1.4.3 研究难点 |
2 文献综述 |
2.1 校服起源和发展 |
2.1.1 国外 |
2.1.2 国内 |
2.2 中小学校服产业现状和相关标准 |
2.2.1 国外 |
2.2.2 国内 |
2.3 中小学校服设计开发 |
2.3.1 款式设计 |
2.3.2 订购系统 |
2.4 相关数字化技术 |
2.4.1 三维虚拟技术 |
2.4.2 数据库技术 |
3 中小学校服现状调研 |
3.1 中小学校服产品调研及分析 |
3.1.1 样本收集与归类分析 |
3.1.2 设计元素分析 |
3.2 “千恪”校服调研及分析 |
3.2.1 问卷调研 |
3.2.2 实践调研 |
3.2.3 “千恪”校服特色图案设计 |
3.3 “千恪”校服款式设计方案 |
3.3.1 设计元素属性分类 |
3.3.2 校服数字化流程设计 |
3.4 本章小结 |
4 “千恪”校服设计数字化改造技术方案 |
4.1 数字化技术平台概述 |
4.1.1 平台概述 |
4.1.2 功能特点 |
4.2 数字化改造的技术流程说明 |
4.2.1 校服款式开发 |
4.2.2 校服结构数字化设计 |
4.2.3 校服三维虚拟数字化设计 |
4.3 校服设计元素的数字化设计 |
4.3.1 廓形元素数字化设计 |
4.3.2 材质元素数字化设计 |
4.3.3 色彩元素数字化设计 |
4.3.4 部件元素数字化设计 |
4.4 校服图案数字化设计 |
4.4.1 图案元素设计 |
4.4.2 图案工艺设计 |
4.4.3 图案仿真设计 |
4.5 本章小结 |
5 “千恪”校服款式设计信息平台的搭建 |
5.1 信息平台建立目标 |
5.1.1 信息平台目标 |
5.1.2 信息平台设计原则 |
5.1.3 网站定位 |
5.2 信息平台整体功能模块设计 |
5.2.1 信息平台对象 |
5.2.2 信息平台功能需求分析 |
5.2.3 信息平台整体框架和概念模型设计 |
5.3 信息平台功能模块实现 |
5.3.1 信息平台开发工具 |
5.3.2 数据库表设计 |
5.3.3 前后台功能模块实现 |
5.4 信息平台应用实例验证与评价 |
5.4.1 信息平台实例验证 |
5.4.2 信息平台应用评价 |
5.5 本章小结 |
6 结论与展望 |
6.1 结论 |
6.2 展望 |
参考文献 |
附录1 中小学校服款式产品样图 |
附录2 校服行业相关标准 |
附录3 明光中小学生校服款式问卷调查 |
附录4 款式设计图 |
附录5 部件设计图部分样品 |
附录6 图案设计部分样品 |
附录7 校服款式仿真图 |
附录8 信息平台系统运行部分代码 |
致谢 |
(2)新媒体语境下江汉皮影文创App设计研究(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
1 绪论 |
1.1 选题背景及研究意义 |
1.1.1 选题背景 |
1.1.2 研究意义 |
1.2 国内外研究现状 |
1.2.1 国内研究现状 |
1.2.2 国外研究现状 |
1.3 研究方法 |
1.4 研究内容与论文框架 |
1.4.1 研究内容 |
1.4.2 论文框架 |
1.5 本章小结 |
2 江汉皮影的发展脉络及艺术特色 |
2.1 江汉皮影的发展脉络 |
2.1.1 历史起源 |
2.1.2 发展过程 |
2.1.3 发展现状 |
2.2 江汉皮影的艺术特色 |
2.2.1 制作工艺 |
2.2.2 雕刻技艺 |
2.2.3 设色特点 |
2.2.4 角色造型 |
2.2.5 唱腔特点 |
2.2.6 价值特征 |
2.3 本章小结 |
3 江汉皮影所面临的问题与拟解决对策 |
3.1 江汉皮影所面临的问题 |
3.1.1 皮影戏市场逐步萎缩 |
3.1.2 皮影戏制作成本增加 |
3.1.3 皮影戏传承方式过时 |
3.1.4 皮影戏观众基础薄弱 |
3.1.5 皮影戏剧目内容守旧 |
3.1.6 皮影戏方言晦涩难懂 |
3.2 江汉皮影拟解决对策 |
3.2.1 借助新媒体平台 |
3.2.2 开发皮影产品 |
3.2.3 结合数字动画 |
3.2.4 创新剧目内容 |
3.2.5 建立保护网站 |
3.3 本章小结 |
4 文创APP的设计策略 |
4.1 文创产品概述 |
4.2 文创APP的概述 |
4.2.1 文创APP的特点 |
4.2.2 用户需求与体验 |
4.2.3 设计原则与方法 |
4.3 皮影元素在现代设计中的应用 |
4.4 江汉皮影在文创产品中的设计实践 |
4.4.1 “江汉皮影”文创产品的头脑风暴 |
4.4.2 “生、旦、净、丑”系列手机壳 |
4.4.3 “比翼双飞”系列扇子 |
4.4.4 “楚霸王”系列帆布包 |
4.4.5 “龙凤呈祥”系列红包 |
4.5 本章小结 |
5 江汉皮影文创APP设计与实现——以毕业设计为例 |
5.1 用户分析 |
5.1.1 问卷调查收集 |
5.1.2 用户访谈 |
5.1.3 用户需求 |
5.1.4 产品功能定位 |
5.2 竞品分析 |
5.3 APP信息架构 |
5.4 APP低保真图 |
5.4.1 APP草图设计 |
5.4.2 低保真图设计 |
5.4.3 字体与界面规范 |
5.4.4 图标设计 |
5.4.5 具体页面设计 |
5.5 APP交互设计 |
5.6 本章小结 |
6 结语 |
参考文献 |
附录 |
附录Ⅰ 调查问卷 |
附录Ⅱ“江汉皮影文创APP ”视觉效果图 |
附录Ⅲ 本人在攻读学位期间所发表的学术成果及获奖 |
致谢 |
(3)慢生活设计理念在“拾光”文创品牌形象中的应用(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
第一章 绪论 |
1.1 研究目的与意义 |
1.1.1 研究目的 |
1.1.2 研究意义 |
1.2 国内外研究现状 |
1.2.1 国外研究现状 |
1.2.2 国内研究现状 |
1.3 研究方法、内容与创新点 |
1.3.1 研究方法 |
1.3.2 研究内容 |
1.3.3 创新点 |
第二章 慢生活设计理念与文创品牌 |
2.1 慢生活设计理念与文创品牌的概述 |
2.1.1 慢生活设计理念 |
2.1.2 文创品牌 |
2.2 慢生活设计理念对文创品牌的影响 |
2.2.1 创作环境 |
2.2.2 创作本源 |
2.2.3 创作体验 |
2.3 慢生活设计理念下文创品牌的创作思想 |
2.3.1 人性化设计 |
2.3.2 手作实践设计 |
2.3.3 可持续性设计 |
第三章 慢生活设计理念在“拾光”文创品牌形象中的定位、体验及预想 |
3.1 品牌形象定位 |
3.1.1 市场与受众人群定位 |
3.1.2 文化特征定位 |
3.2 品牌形象体验 |
3.2.1 精神情感体验 |
3.2.2 使用方式体验 |
3.2.3 交流分享体验 |
3.3 品牌形象预想 |
3.3.1 设计创意 |
3.3.2 品牌形象 |
3.3.3 创新需求 |
第四章 慢生活设计理念在“拾光”文创品牌形象中的实践应用 |
4.1 基础设计 |
4.1.1 标志设计 |
4.1.2 色彩设计 |
4.1.3 辅助图形设计 |
4.2 文案设计 |
4.2.1 文案 |
4.2.2 字体 |
4.2.3 色彩 |
4.3 设计创意表现与应用 |
4.3.1 办公系列设计 |
4.3.2 文创产品系列设计 |
4.3.3 宣传推广设计 |
第五章 结论与展望 |
参考文献 |
致谢 |
附录 |
附件 |
(4)基于活动理论的企业直播交互式系统设计研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
缩略语对照表 |
第一章 绪论 |
1.1 课题研究背景 |
1.2 国内外研究现状 |
1.2.1 直播平台的发展 |
1.2.2 活动理论研究现状 |
1.2.3 交互式系统设计研究现状 |
1.3 研究目的及意义 |
1.3.1 研究目的 |
1.3.2 研究意义 |
1.4 研究内容及组织架构 |
1.4.1 研究内容 |
1.4.2 组织架构图 |
第二章 企业直播系统研究相关理论基础 |
2.1 企业直播 |
2.1.1 企业直播的概念及设计特点 |
2.1.2 企业直播系统 |
2.1.3 企业直播系统设计原则 |
2.2 活动理论 |
2.2.1 活动理论思想模型 |
2.2.2 活动要素及子系统 |
2.2.3 活动理论基本原则 |
2.2.4 分析活动的一般框架 |
2.3 交互式系统 |
2.3.1 设计模型 |
2.3.2 设计方法 |
2.4 本章小结 |
第三章 基于活动理论的企业直播交互式系统设计策略研究 |
3.1 活动理论视角下的企业直播要素分析 |
3.1.1 控制层活动研究 |
3.1.2 管理层活动研究 |
3.1.3 内容层活动研究 |
3.1.4 企业直播活动理论模型 |
3.2 企业直播交互式系统影响因素分析 |
3.2.1 交互式系统框架与活动理论要素分析 |
3.2.2 基于PACT的企业直播交互式系统影响因素分析 |
3.3 基于活动理论的企业直播交互式系统设计模型构建 |
3.3.1 设计模型 |
3.3.2 模型结构分析 |
3.4 企业直播系统设计策略分析 |
3.4.1 设计过程 |
3.4.2 设计策略 |
3.5 本章小结 |
第四章 校园直播交互性系统实例验证 |
4.1 直播管理中心设计实现 |
4.1.1 人物模型梳理 |
4.1.2 情境场景构建 |
4.1.3 活动及需求分析 |
4.1.4 交互界面设计实现 |
4.2 门户网站设计实现 |
4.2.1 人物模型梳理 |
4.2.2 情境场景构建 |
4.2.3 活动及需求分析 |
4.2.4 交互界面设计实现 |
4.3 本章小结 |
第五章 可用性测试及设计优化 |
5.1 可用性测试 |
5.1.1 直播管理中心可用性测试 |
5.1.2 门户网站可用性测试 |
5.2 产品设计优化 |
5.2.1 直播管理中心产品设计优化 |
5.2.2 门户网站产品设计优化 |
5.3 本章小结 |
第六章 总结与展望 |
6.1 总结 |
6.2 创新点 |
6.3 展望 |
参考文献 |
致谢 |
作者简介 |
附录 |
(5)基于ESP8266的温室物联网信息采集系统研究(论文提纲范文)
致谢 |
摘要 |
abstract |
第一章 绪论 |
1.1 研究背景及意义 |
1.2 国内外研究现状 |
1.2.1 信息感知 |
1.2.2 信息传输 |
1.2.3 服务器 |
1.3 研究目标与内容 |
1.3.1 研究目标 |
1.3.2 主要内容 |
第二章 信息采集系统硬件设计 |
2.1 采集系统方案 |
2.2 ESP8266Wi Fi模块 |
2.2.1 ESP8266 基本参数 |
2.2.2 ESP8266 工作模式 |
2.2.3 ESP8266 开发方式 |
2.3 传感器选型 |
2.3.1 温湿度传感器 |
2.3.2 CO_2 传感器 |
2.3.3 光照传感器 |
2.3.4 土壤水分传感器 |
2.4 硬件电路设计 |
2.4.1 ESP8266 电路 |
2.4.2 传感器接口设计 |
2.5 本章小结 |
第三章 ESP8266 软件设计 |
3.1 开发平台 |
3.1.1 平台搭建 |
3.1.2 Arduino编程 |
3.2 传感器采集程序 |
3.2.1 温湿度采集程序 |
3.2.2 CO_2采集程序 |
3.2.3 光照采集程序 |
3.2.4 土壤水分采集程序 |
3.3 Wi Fi程序设计 |
3.3.1 Smart Config与 WiFi连接 |
3.3.2 AP模式参数设置 |
3.3.3 STATION模式数据发送 |
3.3.4 SPIFFS数据存储 |
3.4 本章小结 |
第四章 基于OneNET的物联网平台 |
4.1 云服务平台 |
4.1.1 云平台比较 |
4.1.2 OneNET云平台 |
4.2 平台搭建 |
4.3 功能界面设计 |
4.3.1 OneNET界面 |
4.3.2 APP数据显示 |
4.4 系统试验 |
4.4.1 Wi-Fi信号强度测试 |
4.4.2 数据测量 |
4.4.3 分析讨论 |
4.5 本章小结 |
第五章 微信小程序设计 |
5.1 微信小程序简介 |
5.2 远程服务器配置 |
5.3 微信小程序设计 |
5.4 测试讨论 |
5.4.1 参数设置与测量结果 |
5.4.2 数据传输测试 |
5.5 本章小结 |
第六章 总结与展望 |
6.1 总结 |
6.2 展望 |
参考文献 |
(6)基于用户体验的二手服装交易APP界面设计研究(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
1 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.1.1 移动购物已经成为主流购物方式 |
1.1.2 用户体验成为移动购物APP竞争关键 |
1.1.3 废旧服装与环境矛盾突出 |
1.2 研究目的和意义 |
1.2.1 研究目的 |
1.2.2 研究意义 |
1.3 研究内容和技术路线 |
1.3.1 研究内容 |
1.3.2 技术路线 |
1.4 研究方法 |
1.5 研究创新点 |
2 文献综述与现状研究 |
2.1 用户体验的理论研究 |
2.1.1 用户体验的概述 |
2.1.2 用户体验设计 |
2.1.3 用户体验要素 |
2.1.4 用户体验理论发展和研究现状 |
2.1.5 用户体验在APP设计中的重要性 |
2.2 二手服装交易的发展现状 |
2.2.1 二手服装市场规模快速增长 |
2.2.2 国内二手服装交易现状分析 |
2.2.3 国内二手交易类APP现状研究 |
2.2.4 体验成为二手服装交易APP未来发展突破口 |
3 基于用户体验的二手服装交易APP设计探究 |
3.1 竞品分析 |
3.1.1 产品用户与定位分析 |
3.1.2 功能与需求分析 |
3.1.3 视觉与风格分析 |
3.1.4 交互与体验分析 |
3.2 基于用户体验的二手服装交易APP界面设计探究 |
3.2.1 基于用户视觉体验的二手服装交易APP界面设计探究 |
3.2.2 基于用户交互体验的二手服装交易APP界面设计探究 |
3.2.3 基于用户情感体验的二手服装交易APP界面设计探究 |
4 基于用户体验的二手服装交易APP设计的需求分析 |
4.1 用户需求分析 |
4.1.1 目标用户 |
4.1.2 使用情境分析 |
4.1.3 用户目标 |
4.2 用户调研方式 |
4.3 用户问卷调研 |
4.3.1 .调研目的 |
4.3.2 调研过程 |
4.3.3 问卷设计 |
4.3.4 样本分析与讨论 |
4.3.5 调查问卷结果汇总 |
4.4 用户访谈调研 |
4.4.1 访谈对象定位 |
4.4.2 访谈流程 |
4.4.3 访谈结果分析 |
4.4.4 访谈结果汇总 |
4.5 创建用户体验模型 |
4.6 描述用户使用情境 |
5 基于用户体验的二手服装交易APP界面设计实践 |
5.1 设计实践——旧衣购项目介绍 |
5.2 旧衣购APP功能设计 |
5.3 旧衣购APP信息架构 |
5.4 低保真原型设计 |
5.5 高保真原型设计 |
5.5.1 基于用户视觉体验的旧衣购APP界面设计 |
5.5.2 基于用户交互体验的旧衣购APP界面设计 |
5.5.3 基于用户情感体验的旧衣购APP界面设计 |
5.6 可用性测试 |
5.6.1 测试方法 |
5.6.2 测试结果总结 |
6.总结与展望 |
6.1 研究总结 |
6.2 研究局限 |
6.3 研究展望 |
参考文献 |
附录 A:调查问卷 |
附录 B:访谈脚本 |
附录 C:低保真效果图 |
附录 D:静态作品展图 |
作者攻读学位期间发表学术论文清单 |
致谢 |
(7)智能手机移动互联网应用的界面设计研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第1章 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.1.1 移动互联网及智能手机时代的到来 |
1.1.2 “竞争激烈”的智能手机移动互联网应用生存状态 |
1.1.3 用户界面设计的发展与变化 |
1.1.4 智能手机移动互联网应用发展的问题 |
1.2 国内外研究现状 |
1.2.1 国外相关研究 |
1.2.2 国内相关研究 |
1.3 研究意义 |
1.3.1 智能手机移动互联网应用设计方法研究的体系化 |
1.3.2 对于促进移动互联网改变生活方式的现实意义 |
1.3.3 对我国用户体验设计教育发展的借鉴作用 |
1.4 研究方法 |
1.5 论文的主要研究内容与结构 |
第2章 移动互联网应用的设计策略研究 |
2.1 产品设计策略概述 |
2.1.1 设计策略与产品设计策略 |
2.1.2 产品设计策略与界面设计 |
2.2 产品设计策略方法研究 |
2.2.1 以市场战略为导向的产品设计策略 |
2.2.2 以竞争为核心机制的产品设计策略 |
2.2.3 以用户为中心的产品设计策略 |
2.3 移动互联网应用设计策略的分析与探索 |
2.3.1 移动互联网应用设计策略流程分析 |
2.3.2 移动互联网应用新型设计策略探索 |
2.3.3 案例分析:智能手机音乐应用的设计策略 |
2.4 本章小结 |
第3章 智能手机移动互联网应用的用户模型及其任务模型解析 |
3.1 智能手机移动互联网应用的用户需求层次分析 |
3.2 智能手机移动互联网应用的用户模型分析 |
3.2.1 用户认知模型分析 |
3.2.2 用户行为模型分析 |
3.2.3 用户情感模型分析 |
3.2.4 设计师模型与用户模型的匹配 |
3.2.5 用户模型评估方法的比较分析 |
3.3 智能手机移动互联网应用用户模型的具体表现 |
3.3.1 人物角色模型及其分类 |
3.3.2 人物角色模型创建的步骤与方法 |
3.3.3 案例分析:智能手机中文学习应用的人物角色模型 |
3.4 智能手机移动互联网应用界面的任务模型构建 |
3.4.1 任务模型及其类型 |
3.4.2 任务模型中情境的影响因素 |
3.4.3 现有任务模型构建方法的比较分析 |
3.4.4 任务模型的构建步骤和要点 |
3.4.5 案例分析:智能手机中文学习应用的任务模型 |
3.5 智能手机移动互联网应用UT模型的构建 |
3.6 本章小结 |
第4章 智能手机移动互联网应用界面交互设计研究 |
4.1 智能手机移动互联网应用界面的交互方式与设计原则 |
4.1.1 用户与界面的交互方式分析 |
4.1.2 应用界面的交互设计原则 |
4.2 智能手机移动互联网应用界面的交互设计内容与要点 |
4.2.1 应用界面的信息架构与流程图设计研究 |
4.2.2 应用界面的导航设计分析 |
4.2.3 提升应用界面交互体验的要点与方法 |
4.2.4 主流智能手机系统平台交互设计方法的比较分析 |
4.2.5 案例分析:智能手机音乐播放中心应用的交互设计 |
4.3 智能手机移动互联网应用界面交互设计的验证方法 |
4.3.1 应用界面原型输出 |
4.3.2 交互设计的评估:可用性测试 |
4.5 本章小结 |
第5章 智能手机移动互联网应用界面视觉设计研究 |
5.1 影响智能手机移动互联网应用界面视觉设计的基本理论 |
5.1.1 界面视觉设计的美学 |
5.1.2 符号在图形视觉界面设计中的应用 |
5.1.3 格式塔心理学对应用界面视觉设计的启示 |
5.2 智能手机移动互联网应用界面视觉设计的原则与流程 |
5.2.1 应用界面视觉设计的原则 |
5.2.2 应用界面视觉设计流程描述 |
5.2.3 基于用户目标的应用界面视觉设计分析 |
5.3 智能手机移动互联网应用界面视觉设计的构成要素及其设计方法 |
5.3.1 应用界面视觉设计中的宏观要素特征 |
5.3.2 应用界面视觉设计中的微观要素分析 |
5.3.3 应用界面视觉设计中的图标要素分类及设计方法 |
5.3.4 应用界面视觉设计中的启动界面设计 |
5.3.5 应用界面视觉设计中阅读体验优化的解决之道 |
5.3.6 应用界面视觉设计中动画设计的方法及意义 |
5.3.7 案例分析:智能手机浏览器应用界面的视觉设计 |
5.4 本章小结 |
第6章 UT-SUIG智能手机移动互联网应用界面设计方法模型的构建 |
6.1 SUIG智能手机移动互联网应用界面设计知识体系的构建 |
6.2 基于SUIG知识体系的UT-SUIG界面设计方法模型的构建 |
6.3 UT-SUIG方法模型在实际案例中的应用——以Mr.Boom为例 |
6.4 本章小结 |
第7章 结论 |
7.1 本文主要的研究成果和创新点 |
7.2 研究展望 |
致谢 |
参考文献 |
附录A 攻读博士学位期间所发表的学术论文目录 |
附录B 攻读博士学位期间所获得的奖项目录 |
附录C 攻读博士学位期间所参加的学术活动 |
(8)基于HTML5的自助印刷系统前端设计与实现(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
1 绪论 |
1.1 课题的研究背景 |
1.2 课题的研究目的 |
1.3 国内外研究概况 |
1.4 论文的主要研究内容 |
2 相关技术介绍 |
2.1 HTML5 简介 |
2.2 CSS 简介 |
2.3 Javascript |
2.4 Jquery |
2.5 本章小结 |
3 pod 自助印刷系统需求分析 |
3.1 业务需求分析 |
3.2 用户需求分析 |
3.3 功能需求分析 |
3.4 业务流程分析 |
3.5 性能需求 |
3.6 本章小结 |
4 pod 自助印刷系统前端设计 |
4.1 系统功能模块设计 |
4.2 系统的架构设计 |
4.3 系统前端总体设计 |
4.4 功能模块详细设计 |
4.5 本章小结 |
5 pod 自助印刷系统前端实现 |
5.1 开发环境的选择 |
5.2 系统前端功能模块实现 |
5.3 系统界面 |
5.4 系统的测试 |
5.5 本章小结 |
6 总结和展望 |
6.1 全文总结 |
6.2 展望 |
致谢 |
参考文献 |
四、轻松DIY自己的浏览器(论文参考文献)
- [1]中小学校服款式设计开发数字化信息平台研究--基于“千恪”校服品牌 ——基于“千恪”校服品牌[D]. 陈景. 东华大学, 2021(09)
- [2]新媒体语境下江汉皮影文创App设计研究[D]. 孙梦婷. 武汉纺织大学, 2021(09)
- [3]慢生活设计理念在“拾光”文创品牌形象中的应用[D]. 梁煜. 济南大学, 2020(01)
- [4]基于活动理论的企业直播交互式系统设计研究[D]. 王小晶. 西安电子科技大学, 2020(05)
- [5]基于ESP8266的温室物联网信息采集系统研究[D]. 王飞扬. 浙江大学, 2020(01)
- [6]基于用户体验的二手服装交易APP界面设计研究[D]. 赵茜. 西安工程大学, 2019(02)
- [7]智能手机移动互联网应用的界面设计研究[D]. 杨焕. 武汉理工大学, 2013(11)
- [8]基于HTML5的自助印刷系统前端设计与实现[D]. 彭格. 华中科技大学, 2013(06)
- [9]商务专刊——承前启后,蓄势待发[J]. 《个人电脑》编辑部. 个人电脑, 2012(06)
- [10]无线风光,无限梦想[J]. 阮苗英. 互联网天地, 2005(03)