一、“只有理解了的东西,才能深刻地感觉它!”——解读色度解码过程中“关键脉冲”(电路)的作用及故障(上)(论文文献综述)
王慕雪[1](2020)在《物联网英语术语特征与汉译方法 ——《物联网:技术、平台和应用案例》(节译)翻译实践报告》文中提出从物联网概念出现至今,我国一直十分注重物联网的发展,发展物联网已成为落实创新、推动供给侧改革、实现智慧城市的重要举措。学习借鉴国外物联网领域的前沿研究成果对我国物联网研究与建设具有重要价值。本次翻译实践报告以《物联网:技术、平台和应用案例》(The Internet of Things:Enabling Technologies,Platforms,and Use Cases)为翻译素材,重点对科技术语翻译进行分析总结。物联网英语术语作为科技英语术语的一种,具有专业性强、语义严谨等特点,本次翻译实践报告将原文中出现的术语分为已有规范译文的物联网英语术语和未有规范译文的物联网英语术语两类,继而开展调查分析工作。对已有规范译文的术语,重点是甄别行业领域,选取规范译文,并从缩略词、复合词和半技术词三个方面总结术语的翻译方法,为术语翻译提供指导;对尚未有规范译文的术语,基于术语特征和已有术语翻译方法,提出直译法、拆译组合法、不译法以及多种译法结合等翻译方法,并结合实例进行了具体说明。希望本实践报告能够为从事科技类文献翻译工作的译者提供一定参考。
关超[2](2020)在《感觉影像的知识本质辩护》文中研究说明关于视觉的哲学问题历来都是哲学探讨的主要问题。然而,传统的知识论哲学一直都没有真正找到人类如何通过视觉获得知识的答案。随着现代科学技术的迅猛发展,数字视觉技术的普及让大众日益陷入了视觉信息的大爆炸之中,人们也越来越认识到视觉及其衍生物具有不可估量的认知作用和社会功能。但视觉认知的本质、具体的发生机制、科学的解释方案等问题都还不甚清晰。所以,在这样的大背景下,对视觉的哲学考察和哲学评价变得越来越紧迫,正在成为一个具有时代意义的重要课题。本文尝试选择感觉的角度作为切入点,因为视觉感觉是视觉发生的最初阶段,比视觉经验还要更早,其结果被呈现为一种在场的影像。影像的独特之处在于,它更强调视觉感觉发生时所具有的那种即时感和现场感,是视觉感觉活动的直接对象,也包含了外在视觉对象所拥有的真实属性。而与影像类似的图像、意象、图式等内容,都是由影像派生而来,所以只有选择感觉影像才能真正实现对视觉的完整考察。知识论作为哲学的基本论域之一,从感觉影像出发的知识论研究对主体、哲学、科学等不同维度的认知价值,具有最大化的统摄效力。为此,本文确定了视觉感觉影像在知识论研究历程中存在的问题,即在传统知识论研究中,感觉影像的认知价值没有得到前人的普遍认同,特别在哲学的语言转向和科学实在论的兴起之后,感觉影像因为主流哲学对语言和科学拥护,而被认定为没有逻辑属性的非概念性感觉材料。这是本文不能同意的。如果这种反对是正确的,那我们将无法解释心灵如何能获得关于真实世界的知识之问题,人类知识系统的客观性也会面临被丢失的威胁。故而有必要重新审视视觉感觉及其影像在知识论证中可能发挥的认知功能,这样不仅能使人清晰明白地了解视觉的认知机制,还能保护人类知识的根基不被动摇。故此,本文立足于康德直观理论和当代概念论理论,讨论了感觉影像在定义问题中存在的分歧和混乱,从词源学的角度界定了影像概念的应有之意;之后,尝试对感觉影像可能具有的认知功能进行了哲学论证,重点分析了影像的概念性特征和逻辑性本质,对感觉影像在科学知识系统中的框架基础地位进行了辩护;回应、答辩了感觉影像在传统哲学中可能遇到的理论争议,最后得出如下结论:(1)自笛卡尔以来,大部分讨论视觉的哲学家都区分了视觉在不同认知阶段中的不同表征,可能是缺少关注的原因才导致了Image概念的混乱,且要理解其真正的概念需要建立在相关论点的本体论基础上才能实现。影像不仅是人类与世界直接接触的重要媒介,其内部本质也是包含了理性运作的概念性命题内容,正常的感觉主体可以直接通过感觉影像对世界做出客观判断。(2)感觉影像及其技术性的延伸所具有的逻辑性应用价值,已经体现在现代科学理论研究的观察、确证和交流等步骤中,感觉影像的直接认知能力为这些应用的可靠性奠定了基础。在科学中,影像不仅承担着意义的表征功能,还为科学理论的整体系统提供了方法论的框架基础。(3)虽然影像的知识论价值在传统哲学的语境中没有被广泛接受,但从朴素实在论的本体论立场出发的感觉影像,可以合理地为自身提供有效的哲学辩护,这种辩护立足于博物式自然主义观念,以还原论和非还原论的论战、他心可知和不可知的争论、心灵与世界的关系问题为切入口,反驳了来自物理主义和科学自然主义的理论批判,论证了感觉影像在主流哲学语境中依然具有合法的认识论地位。总之,视觉感觉影像,是感受性的、现象性的、逻辑性的认知存在,从它出发,可以更新我们对自我的认知,可以夯实我们的知识根基,还可以在科学哲学层面服务于哲学思辨和科学推理,从而实现影像、主体、哲学和科学的多赢。
任嘉轩[3](2020)在《用户粘性视角下移动端教育游戏的设计研究》文中指出随着高性能移动计算机设备的普及,以及越来越快速和便捷的网络连接,移动游戏作为一种特殊的互联网产品和服务,越来越成为人们日常泛娱乐生活不可缺少的部分,全民游戏已是一种不可逆转的趋势。但是移动游戏产业依然有两个重要的问题需要面对:其一是公众对游戏的负面认知依然存在,甚至随着游戏全民化的浪潮被再次推到了舆论前沿;同时国家对电子游戏的监管也日趋完善和严格,要求游戏倡导积极向上的社会价值;其二是移动游戏的市场竞争已到了存量阶段,行业发展需要新的增长点;除了用更高质量的游戏吸引玩家,用户粘性的维持也至关重要。教育性是一种能够被社会公众普遍认可的积极价值导向;在这些背景下,本文从现有的案例出发,研究有教育价值的内容如何与目前主流的移动游戏用户粘性行为规律相结合,为移动端教育游戏设计提供一套全新的设计策略。这将有助于解决国内移动教端育游戏缺乏产业化布局的问题——目前只有“头部”厂商提供了数量不多的公益性教育游戏产品。虽然它们制作精良,也能够唤起人们对游戏积极价值的认知;但大多内容短小,缺乏用户粘性,对玩家而言它们依然游离在泛娱乐生活方式的行为体系之外,难以发挥出持续和深远的影响力。本文首先研究移动游戏的粘性行为规律,研究过程分为问卷和访谈两个部分;问卷采用问答题的形式,但预设参考回答角度,使用开放式编码的方法分析答卷内容并总结出不同类型移动游戏中具有共性的粘性行为模式;访谈环节则是以这些共同的行为模式为基础,结合生动详实的玩家情境,梳理出具体的、可指导设计实践的粘性行为规律。其次是通过对教育游戏相关理论的分析和归纳,总结教育价值在游戏中的呈现方式;结合用户粘性规律,从现有的移动端教育游戏中选取案例,以游戏性、教育性、用户粘性三个角度详细分析和阐述。随后以体验设计五要素为基础,结合游戏研发的流程构建设计策略的主体框架;从游戏定位、商业模式、游戏策划、游戏交互和视觉表现五个维度制定用户粘性视角下移动端教育游戏的设计策略。在此前的比赛中,作者所在的小组曾设计过一款以“二十四节气”为主题的移动端教育游戏产品;因此在最后的实践验证环节将会使用本文构建的设计策略,对先前的这款参赛作品进行复盘,实行优化完善与再设计;这不单是为了提出更为成熟游戏策划案,也能为设计策略的具体运用提供有代表性的参考情境。
沈昕[4](2020)在《当代建筑中的反常合道现象研究》文中指出如同人们只会用习得的认知方式去认识事物一样,多数建筑师也只会用习得的方法来设计。务实或求虚,建筑师有各自的方法生成一幢建筑,严谨的逻辑和丰富的经验常使他们在未开始设计之前便预设出某种结果,并在后续进程中对这个结果进行有力的控制,这的确是普遍而高效的方法,但固定、容易的操作难免成为建筑师不思考的惯力,使设计停留于表面从而远离了创造。苏轼在评论柳宗元的诗时写到“诗以奇趣为宗,反常合道为趣”,苏轼的“反常”是指诗的内容或表现手法不符合人所共知习见的常情、常规,而“合道”则肯定这种“反常”表达了诗人对生活的独特发现和感受,创造出既符合艺术创新规律又非一般的新奇形象。冯纪忠在介绍“何陋轩”时笑称其是对“反常合道”的妙用,然而,冯纪忠所谓的“反常”与“合道”在建筑中指向什么?本文的讨论从求解这个问题开始,主体分为“寻解——收编”两个部分。首先,思考“反常合道”在建筑中的指向,笔者通过提取历史中的“非常规”建造活动,将其置于与“常规”建筑的对比关系中,以寻解何为“反常合道”的建筑现象。从探讨使之发生的原因中,挖掘出两条与“常”相关的“反常”线索:“常规建造”与“日常生活”。二者相互掣肘、贯穿始终,使论文研究在避免被经验化的理论绑架而脱离于现实的同时,也避免过分纠缠于“日常”而落入世俗。“道”常被人用“否定”的方式描述:“道不可闻,闻而非也;道不可见,见而非也;道不可言,言而非也!知形形之不形乎!道不当名”。“道”包含着不可定义的特性,不同的人对它的理解各不相同,“道”表达着万物并不以客观物而存在,它需要通过人的体悟去获得,似一种可不断深入探索的无穷尽结构。“合道”作为动词,指不同的建筑师探求创作之意义的过程,如何“合”是本研究的核心,即通过现象来反思设计的固定方法,而非讨论“反常”建筑现象本身。在方法反思的过程中,园林处在与“反常”相关的两条线索交汇处,与此同时,园林还具有接续古今、延长传统智慧的能力。在进一步的园林研究中笔者总结出三个重要启示:关乎结构、身体以及材料。因为当代“反常合道”的建筑现象得自于完全不同的创作方法,笔者用这三个同样没有清晰界限的启示应对当代庞杂建筑异规的筛选与编配工作,通过“有法无式”(结构)、“道不远人”(身体)、“莫若以明”(材料)来讨论、联类当代创作中互文的、可变的、不连续的、否定的、借鉴的、叠合的“反常”建筑方法,为重新探寻身体“经验”与“体验”、建筑的创作与使用以及材料的可能性提供出机会,并在进一步对这些“反常”建筑的共有特征进行总结的过程中,使隐藏于现象背后的价值被人们识别,以期对人们思考当代建筑起到一定的启发作用。
刘奕[5](2020)在《5G网络技术对提升4G网络性能的研究》文中研究说明随着互联网的快速发展,越来越多的设备接入到移动网络,新的服务与应用层出不穷,对移动网络的容量、传输速率、延时等提出了更高的要求。5G技术的出现,使得满足这些要求成为了可能。而在5G全面实施之前,提高现有网络的性能及用户感知成为亟需解决的问题。本文从5G应用场景及目标入手,介绍了现网改善网络性能的处理办法,并针对当前5G关键技术 Massive MIMO 技术、MEC 技术、超密集组网、极简载波技术等作用开展探讨,为5G技术对4G 网络质量提升给以了有效参考。
刘森,张书维,侯玉洁[6](2020)在《3D打印技术专业“三教”改革探索》文中提出根据国家对职业教育深化改革的最新要求,解读当前"三教"改革对于职教教育紧迫性和必要性,本文以3D打印技术专业为切入点,深层次分析3D打印技术专业在教师、教材、教法("三教")改革时所面临的实际问题,并对"三教"改革的一些具体方案可行性和实际效果进行了探讨。
王颖[7](2020)在《科学家形象的建构与传播 ——以好莱坞电影为例》文中提出自爱迪生发明了“活动电影放映机”,电影业的初创和发展就成为不可阻挡的趋势。从那一刻起,电影同科学就深刻交织,无法割裂。好莱坞作为全球商业电影产业巨头,留给了科学家很重要的银幕空间。银幕后是科学家为理论科学进步、技术革新做出的反复验证和试验,银幕上是一位位栩栩如生的科学家形象。无论是记录历史上现实科学家的科学家传记电影,还是表现虚构的科学家的科幻电影,都为传播科学理念和帮助树立科学价值作出了不可忽略的贡献,从而在文化交流和科学传播史上留下了深刻的历史印记。本文以好莱坞电影银幕上呈现的科学家为研究对象,从历时的角度梳理好莱坞科学家电影的演变,从共时的角度分析好莱坞电影中科学家形象对公众理解科学的影响。论文的核心在于考察好莱坞电影如何通过其特定的制作渠道、拍摄角度和文化视点,借助其庞大的资金、技术、规则、市场运作和传播渠道的影响力,进而影响科学家形象在科学传播中的历史地位和社会价值,又是如何通过其独特的媒介作用解构和重构科学家形象以及阐述他们的科学理念,从而达到体现科学价值与传播科学文化的目的。本研究结合电影摄制背景、科学家传记、新闻报道等文献资料,对好莱坞电影历史上的主要科学家形象进行总体归纳和个案分析,从身份认同、角色扮演、性别差异、现实虚构等多种维度对人物进行考量,从内容上进行印证。论文同时注意结合受众对电影和科学家的理解,深入探究好莱坞从其特定角度塑造某个或者某类科学家形象的历史和意识形态原因,力求做到更为辩证地、更为完整地、更为历史化地解读好莱坞电影中的科学家形象,以期超越电影二维屏幕的“平面化”局限,从而“立体化”地认知银幕和现实中的科学家的“共生映像”。本文共分六章,从理论概述总起整篇论文,然后结合理论和研究方法进行详尽的案例分析,最后总结归纳,提出本论文所具有的实践意义。第1章,绪论主要介绍研究对象和需要解决的问题,综述有关好莱坞科学家形象研究的国内外研究现状,简述本文的研究进路,指出本研究的重点、难点和创新之处,提出解读电影文本的研究思路和方法。第2章,对好莱坞电影中的科学家形象进行一般概述总论。界定电影中的科学家形象,分析最终呈现在银幕上的科学家的形象受到的制约因素。通过对138部好莱坞电影中的科学家形象演变过程的梳理,概括好莱坞电影对科学家形象建构运用的策略与手段。演员是呈现银幕科学家形象的角色诠释者和最终实践者,本章专列一节分析演员通过角色扮演从而建构科学家形象的心路历程。第3章,通过分析好莱坞电影中的现实科学家形象的典型案例,划分好莱坞电影所树立的科学家银幕形象的类型。现实科学家的“刻板印象”是好莱坞电影历史上影响甚广的形象标准,“圣人科学家”一度成为某个特定历史时期科学家的普遍脸谱,而随着时代的演变,越来越多的银幕上的科学家突显了更多的人性光辉,因更加贴近现实生活的经典科学家形象得到了观众的认同和接受。在银幕形象与原型参照中,科学家形象鲜明地表现出“好莱坞化”的一面。通过科学家现实性和电影艺术性的对比,总结得出现实科学家形象在形象调整和呈现变化中对受众的不同影响力和强化效果。第4章,作为现实的科学家在电影中的形象的呈现的延续讨论,以电影《居里夫人》为例,参照相关史料,分析了对男权科学界带来巨大挑战并得到肯定的女性科学家居里夫人在银幕上的呈现,显现了好莱坞电影在呈现女性科学家方面的性别文化维度。同时参照既是好莱坞影星又是发明家的海蒂·拉玛在科学界获得身份认可的艰难历程,结合海蒂·拉玛的人物传记纪录片,突出好莱坞在性别上对科学家形象建构的重要影响和制约。第5章,从跨文化的角度解读好莱坞电影中呈现的邪恶派虚构中西科学家的形象,分析了科学狂魔的形象特点,阐述虚构科学家和现实科学家的距离,以及好莱坞电影如此呈现的原因和对受众的影响。第6章,结语部分从全局对好莱坞电影中建构的科学家形象进行总体类型和特征归纳,从电影对公众理解科学的实践意义上突显本篇论文分析的立足点以及实践意义所在。本文的主要研究结论:1.无论哪种好莱坞科学家电影类型,电影中的科学往往或者必然是当时科学技术特定阶段和科学思想发展的产物,电影对科学知识的合法性的传播面临着挑战,电影所呈现的科学家的可信度影响着受众对科学家电影的理解。2.受众对电影中的科学家形象的接纳度反作用着科学家形象的进一步塑造。3.在科学普及和教育中正确导入有关科学家的电影能够强化教育和传播效应。因此,描绘科学家形象的电影在反映科学家群体这个社会成员团体时,必须将其融入社会背景中,突破其刻板模式化印象,无论是呈现正面、或反面的,现实的、或艺术层面虚构的科学家形象,都要考虑到引导公众理解科学的传播任务。
谷伟[8](2019)在《晚期资本主义社会公共政治的重塑 ——乔纳森·弗兰岑悲剧现实主义小说的文化政治策略研究》文中指出在当代美国文坛,乔纳森·弗兰岑是堪与唐·德里罗、E.L.多克特罗等前辈文坛巨匠相比肩的年轻一代小说家。作为悲剧现实主义文学的倡导者,弗兰岑在创作中借助人物动荡的生存体验来折射宏观社会文化危机,培植穿透虚幻表象洞悉复杂现实的认知潜能。中后期代表作《纠正》《自由》与《纯洁》引爆了读者的抢购狂潮,获得批评界的高度关注。然而,三部小说在捕捉公众集体想象的同时,也遭到一些学者的批评,认为弗兰岑政治意识的锐度在减弱。这些批评声音所固守的是后现代主义立场,默认小说的能动性在于激进的形式实验,认为复归描摹家庭生活的现实主义就是向霸权投诚。而且,多数批评局限于单一小说文本,既无法立体呈现弗兰岑的创作全貌,亦使小说值得挖掘的文化政治维度无法获得充分讨论。据此,论文聚焦《纠正》《自由》与《纯洁》三部作品,细致分析弗兰岑对当代公共政治危机不同侧面的表征,挖掘其对重振公共领域的反思,勾勒弗兰岑中后期创作的主旨脉络,揭示其强烈的文化焦虑和时代关注,全面呈现其深层的文化政治意识,展现悲剧现实主义的核心理念。论文从文化研究的跨学科视野入手,在对小说进行贴合文本语境的具体阐释中,借鉴诸多当代理论家的思想锋芒,包括弗雷德里克·詹姆逊的认知图绘理论、大卫·哈维的空间正义理论、劳伦·勃朗特的情感依恋思想、贝尔纳·斯蒂格勒的技术哲思、哈特与奈格里的诸众理论等,透过理论洞见来赋予论文更为深入的剖析视角。论文全篇共分五个部分,包括绪论、主体三章与结语。第一章(绪论)勾勒了弗兰岑的创作生涯,梳理了国内外研究现状,探究了各时期的学界评论重心,归纳了对悲剧现实主义小说文化政治维度的理解缺憾。在对悲剧现实主义进行认知图绘的基础上,绪论指出论文旨在捕捉弗兰岑文学创作的总体脉络,聚焦其对晚期资本主义社会公共政治的反思,随后概述了论文的结构框架。第二章从《纠正》对技术消费主义的批判入手,分析了晚期资本主义超空间中公共政治的衰微困境与重振策略。本章重点讨论了生物精神病学诊疗机制的物质主义逻辑,指出其摧毁了主体的内在世界,进而破坏了认知定位能力与共同体视野。《纠正》中的兰伯特夫妇及其三个子女的生命都以不同方式被吸纳到技术消费主义的霸权宰制中。弗兰岑通过再现兰伯特一家摆脱技术消费幻象的挣扎历程,指出抵抗霸权需要重拾历史意识,恢复生命存在的故事时间深度;重塑认知定位,洞悉个体动荡苦难与集体福祉保障的瓦解密切相关;重构社群意识,构筑他者关爱的“情感空间”,形塑扞卫集体福祉的至善共同体。第三章从《自由》对美国政治势力的全谱分析入手,探究了新自由主义霸权下的公共政治危机。《自由》以帕蒂与沃尔特夫妇、好友理查德、儿子乔伊等人物的爱恨离合为主轴展开叙述。小说中诸多人物受到新自由主义霸权的深刻影响:或如沃尔特等自由主义者投身“士绅化”等基于身份政治的文化抗争,却因白人精英身份,落入多重结构困境;或如理查德等文化左派诉诸朋克亚文化的对抗实践,却囿于激进颠覆的边缘立场,日益孤立大众;或如帕蒂与儿子乔伊受到右翼势力的情感操控,执着依恋物欲自由观,无视日常生活的苦难。藉由再现人物的霸权抗争,弗兰岑指出重振公共政治需要重塑认知图绘,洞悉新自由主义摧毁集体福祉的扩张逻辑,把握多元资本权力关系的聚合点;重拾历史意识,回溯美国自由共识中的非理性威胁,顺势把握自由信仰的另类策略;重整扞卫共同性的诸众联盟,摒弃无效的激进边缘立场,藉由爱来构筑共同体意识,进而统合奇异多元的诸众力量。第四章从《纯洁》对生命权力的反思入手,探究了数字资本霸权的公共政治危机。小说藉由女孩碧普找寻生父的历程,逐步揭开碧普父母与以阿桑奇为原型的网络揭秘英雄安德烈亚斯·沃夫的复杂纠葛,再现了资本主义藉由数字技术重构意识感知与精细调控人口的生命宰制。此外,小说分别从伦理与心理机制溯源,揭示出数字网络生命宰制与资本权力扩张的伴生关系,探究了数字网络对公共领域的巨大破坏力:一方面透过建构虚拟安全幻象,数字网络摧毁了个体基于他者认同的社会人格身份,消解了复杂现实和深度交流;另一方面透过操控物性持存工业体系,数字网络宰制了传承世代经验象征符码的前个体储备,破坏了“个性化”进程,在摧毁主体独一心理结构的同时,消弭了多元包容的至善共同体。通过对碧普走出虚拟安全幻象的曲折探索,弗兰岑指出重振公共政治需要重塑历史意识,洞悉技术理性架空人类的启蒙辩证法逻辑,把握数字资本瓦解国家政治架构的趋势;重构认知定位,建立认知数字资本权力的微缩模型,揭示权力运作的对立框架来悬置权力机制;重建社群意识,推动大众透过思辨来洞悉数字资本宰制生命的危机,进而直面社会现实和人际交往,敞开创造新世界的行动潜能。第五章(结语)探究了悲剧现实主义小说的能动性,指出弗兰岑意图重塑卢卡奇论及的“总体性”意识。在《纠正》《自由》与《纯洁》中,弗兰岑从多维度把脉诊断了晚期资本主义社会危机的复杂症候,在不同时期聚焦了公共政治危机的不同重心,持续调整和完善认知图绘、历史意识与社群连接的行动策略,旨在总体把握资本系统的错综现实,寻求重振公共政治的良方。
周世超[9](2019)在《1.75万吨净水厂计算机监控系统设计》文中研究表明随着科技与经济快速发展,国内外净水处理技术都已相对成熟,也相继出现了许多新的净水技术,可从实际的发展使用上看,依旧是采用传统的“混凝—沉淀—过滤—消毒”工艺流程。但净水技术发展的同时,城市的建设速度和人们生活水平的飞快提高,使得无论是城市还是乡镇,其需水量都在快速增大。因此某城市与日俱增的需水量,迫使该城市建设一座1.75万吨自动化生产的净水厂,以加大净水效率,提高供水质量,满足该城市经济建设发展与人们日常生活的用水需求。因此,本文从该1.75万吨净水厂对自动化的实际需求出发,分析其水处理工艺对监控系统的具体要求,设计了由上位机系统、PLC系统、仪表检测系统等组成的监控系统的总体方案,并详细介绍系统的硬件设计、软件系统设计、网络系统设计与上位机组态系统设计。其中硬件设计主要包括:絮凝沉淀车间控制站、过滤及反冲洗车间控制站、加氯加药间控制站。网络设计部分介绍如何通过网络系统实现各个控制站之间的通信及网络方案。软件设计部分主要介绍加氯加药控制程序、絮凝沉淀控制程序、过滤及反冲洗控制程序,针对净水工艺流程中恒液位控制与液位报警程序的工程技术优化问题创新提出设置“回差带”的控制思路,以实现优化控制。最后介绍监控系统的各主要人机界面的组态与设计,通过对监控系统的调试与运行结果分析,验证该监控系统稳定可靠,安全高效的优点。
铁钟[10](2019)在《文化遗产信息模型的虚拟修复研究》文中研究表明信息技术的发展改变了文化遗产诠释与展示的模式,文化遗产数字化保护及其理论研究逐渐成为具有跨学科与综合性特征的研究方向。随着对文化遗产信息模型与三维可视化的研究逐渐深入,沉浸式与交互式的三维可视化设计改变了受众感知与汲取历史信息的方式。由于可视化内容无法评估来源和引用参考文献,使得大多数信息模型被认为是一种技术工具,而不是作为一种标准的档案文件为相关研究提供佐证,作为新兴的研究领域需要逐步地建立自身的科学性与规范性。本文在文化遗产信息模型研究的基础之上提出虚拟修复理论,将可视化内容作为开放的数据链接与定制的领域本体,通过感知模拟、定位跟踪、三维打印、逆向建模与虚拟现实等技术手段,建立跨学科的交互性研究框架,解决文化遗产多元化带来的数据异构性问题,最终建立虚拟修复的三维可视化研究方法与原则。研究首先从现代文化遗产保护发展史切入,对现行保护原则进行了分析,从历史文化价值认知的角度提出了虚拟修复研究的必要性;其次数字技术的思维模式不同于人类的思维模式,计算的过程忽略了情感和精神的价值,但价值理性的实现,必须以工具理性为前提。这就需要在全面的文献和实证基础之上,对虚拟修复的技术思维模式进行内容判断与自我审视。针对于三维可视化数据的异构性等研究难点,依据数据的采集方法与文献特征,提出了信息模型虚拟修复的可视化解决方案。将计算机科学的工具引入人文研究的过程中,因可视化内容不可控的主观特性,需要将其放在持续的批评理论体系中,批评应该先于可视化的产生,而不是事后证明的手段;最后,基于虚拟修复的信息模型构建,对信息建模的本体与语义进行了深入的研究,并对与之相关的解释性、整体性和交互性等问题进行了逐一分析并加以解决。通过交互元数据的引入,加强虚拟修复的透明度,并将这种虚拟修复的理论体系在敦煌数字化展示设计项目中加以实践。为了保护日益受到威胁的文化遗产,三维可视化作为一种开放性、交互性和系统性的知识体系框架,逐渐纳入文化遗产保护项目管理与长期保护的机制中。同时虚拟修复也被视作一种交互性的解读行为,一种明确的内省方法,帮助我们更好地理解文化遗产的文化与历史价值,从而推动文化遗产原真性与整体性保护的发展。
二、“只有理解了的东西,才能深刻地感觉它!”——解读色度解码过程中“关键脉冲”(电路)的作用及故障(上)(论文开题报告)
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
三、“只有理解了的东西,才能深刻地感觉它!”——解读色度解码过程中“关键脉冲”(电路)的作用及故障(上)(论文提纲范文)
(1)物联网英语术语特征与汉译方法 ——《物联网:技术、平台和应用案例》(节译)翻译实践报告(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第一章 翻译任务与过程描述 |
1.1 翻译任务介绍 |
1.2 翻译文本描述 |
1.3 翻译工具介绍 |
1.4 翻译过程设计 |
第二章 术语与物联网英语术语 |
2.1 术语及术语翻译方法 |
2.2 物联网英语术语特征 |
2.3 物联网英语术语翻译方法 |
第三章 翻译案例分析 |
3.1 已有规范译文的物联网英语术语 |
3.1.1 缩略词术语 |
3.1.2 术语中的复合词 |
3.1.3 术语中的半技术词 |
3.2 未规范的物联网英语术语 |
3.2.1 直译法 |
3.2.2 拆译组合法 |
3.2.3 不译法 |
3.2.4 多种译法结合法 |
第四章 总结与反思 |
4.1 翻译总结 |
4.2 翻译问题与不足 |
参考文献 |
附录1 术语表 |
附录2 原文 |
附录3 译文 |
致谢 |
(2)感觉影像的知识本质辩护(论文提纲范文)
中文摘要 |
ABSTRACT |
引言 |
一、研究意义 |
二、国内外研究现状 |
三、研究思路和框架 |
四、论文的创新之处 |
第一章 问题的提出 |
1.1 传统感知知识论路径的困境 |
1.1.1 直接性和所予性的概念争论 |
1.1.2 感觉材料论 |
1.1.3 非概念论 |
1.1.4 副词理论 |
1.1.5 意向理论 |
1.2 外在实在的确证危机 |
1.2.1 现象主义 |
1.2.2 表象主义 |
1.2.3 直接实在论 |
1.3 感觉影像的形而上学困难 |
1.3.1 怀疑主义 |
1.3.2 物理主义还原论 |
1.3.3 科学自然主义 |
1.4 为什么是感觉影像 |
1.4.1 视觉的进化论地位 |
1.4.2 科学实践中感觉影像 |
1.4.3 感知觉之别 |
1.5 小结 |
第二章 影像的本体论辩护一:界定定义 |
2.1 影像的概念:从笛卡尔出发 |
2.1.1 影像的中外词源考察 |
2.1.2 笛卡尔的态度 |
2.2 影像概念的历史演进:从德谟克利特到休谟 |
2.2.1 古希腊时期的影像 |
2.2.2 传统经验主义的影像 |
2.3 影像概念问题的当代方案 |
2.3.1 认知科学的态度 |
2.3.2 对认知科学态度的哲学辩护 |
2.3.3 影像概念的应有之意 |
2.4 小结 |
第三章 影像的本体论辩护二:概念论的正当性 |
3.1 非概念论感觉影像及其困难 |
3.1.1 非概念论者的路径 |
3.1.2 影像的内容转换困难 |
3.1.3 古典经验主义的态度及其困难 |
3.1.4 塞拉斯的概念论及其困境 |
3.1.5 康德直观观念的真实态度 |
3.2 自然的概念性影像之辩护 |
3.2.1 辩护一:从麦克道尔出发 |
3.2.2 辩护二:以康德的直观纲领为基 |
3.2.3 辩护三:对传统感觉理论的反驳 |
3.2.4 辩护四:对语义逻辑的反驳 |
3.3 小结 |
第四章 影像的知识论辩护一:以概念论为基 |
4.1 辩护的必要性和紧迫性 |
4.1.1 被默认的非认知影像 |
4.1.2 世界的丢失和非概念的空想 |
4.1.3 单向依赖和两极化问题 |
4.2 对感觉影像的知识辩护 |
4.2.1 命题性感觉的合理性 |
4.2.2 直接实在论的影像 |
4.2.3 感觉知识的判断和信念 |
4.2.4 对错觉的反驳 |
4.3 小结 |
第五章 影像的知识论辩护二:可能的回应及反驳 |
5.1 实在论间对感觉影像的争论 |
5.1.1 直接实在论的可能回应及问题 |
5.1.2 间接实在论的可能回应与问题 |
5.1.3 朴素实在论的辩护:以析取论之矛 |
5.2 还原论对感觉逻辑的批判 |
5.2.1 还原论的主张 |
5.2.2 整体论的反还原论辩护 |
5.3 他心知可能吗? |
5.3.1 他心问题的可能反驳 |
5.3.2 他心问题的不可知辩护 |
5.4 由感觉而起的形而上学论战 |
5.4.1 博物学自然主义及其心物关系 |
5.4.2 对等级秩序哲学观的批判 |
5.4.3 进化论、连续性和实用主义 |
5.5 科学确定性危机的影像解释 |
5.5.1 确定性的立场:从牛顿到维特根斯坦 |
5.5.2 视觉影像:基础性的私人知识 |
5.5.3 知识多样性反驳和答辩 |
5.5.4 影像知识论:对随机性的辩护 |
5.6 小结 |
第六章 结论 |
参考文献 |
攻读学位期间取得的研究成果 |
致谢 |
个人简况及联系方式 |
(3)用户粘性视角下移动端教育游戏的设计研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第一章 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.1.1 已趋成熟的移动游戏用户粘性机制 |
1.1.2 处于转折期的移动游戏产业 |
1.1.3 初具影响力的移动端教育游戏 |
1.1.4 教育功能有望赋能移动游戏产业 |
1.2 研究现状 |
1.2.1 用户粘性相关的研究现状 |
1.2.2 教育游戏相关的研究现状 |
1.2.3 本文对移动端教育游戏的概念界定 |
1.3 研究目的与意义 |
1.3.1 研究目的 |
1.3.2 研究意义 |
1.4 研究的创新点 |
1.5 研究内容及方法 |
1.6 研究框架与流程 |
第二章 移动游戏用户粘性规律研究 |
2.1 解释移动游戏用户粘性行为的相关理论 |
2.1.1 心流理论 |
2.1.2 操作性条件反射 |
2.1.3 计划行为理论 |
2.1.4 依恋理论 |
2.2 移动游戏用户粘性行为的聚类分析 |
2.2.1 研究的目标和方法 |
2.2.2 游戏与玩家样本的选取 |
2.2.3 移动游戏粘性行为的概括分析 |
2.2.4 移动游戏粘性行为聚类的界定 |
2.3 移动游戏用户粘性规律的深入探究 |
2.3.1 研究的目标和方法 |
2.3.2 访谈对象与游戏案例选取 |
2.3.3 访谈内容整理与要点提取 |
2.3.4 从竞技的角度分析用户粘性行为规律 |
2.3.5 从积累的角度分析用户粘性行为规律 |
2.3.6 从复合关联的角度分析用户粘性行为规律 |
2.4 移动游戏用户粘性规律的应用原则 |
2.4.1 以弹性的需求为导向 |
2.4.2 设置必要的非持续使用机制 |
2.5 本章重点摘要 |
第三章 移动端教育游戏的设计探究 |
3.1 教育游戏的相关理论 |
3.1.1 非正式教育 |
3.1.2 行为主义理论 |
3.1.3 认知主义理论 |
3.1.4 社会文化理论 |
3.1.5 体验式学习理论 |
3.2 移动游戏中的呈现教育性的方式 |
3.2.1 游戏规则层面的教育价值 |
3.2.2 文本内容层面的教育价值 |
3.2.3 媒介融合层面体现游戏的教育价值 |
3.3 用户粘性视角下的移动端教育游戏案例解析 |
3.3.1 《佳期》系列:传统佳节文化主题的休闲益智游戏 |
3.3.2 寓教于乐的放置类游戏:《文明大爆炸》 |
3.3.3 主旋律科普教育手游《家国梦》 |
3.3.4 其他相关案例 |
3.4 本章重点摘要 |
第四章 用户粘性视角下的移动端教育游戏设计策略 |
4.1 设计策略的主体框架与游戏的目标定位 |
4.1.1 体验设计五要素与游戏开发流程的融合 |
4.1.2 轻量化的用户粘性策略 |
4.1.3 以科普为导向的教育定位 |
4.2 移动端教育游戏的商业模式设计 |
4.2.1 免费体验模式 |
4.2.2 季票(Season Pass)模式 |
4.2.3 020模式 |
4.3 游戏策划维度的设计策略 |
4.3.1 主体框架:以放置类游戏为核心 |
4.3.2 多种玩法类型与放置类游戏的融合思路 |
4.3.3 知识内容与游戏玩法的对接 |
4.4 交互与体验维度的设计策略 |
4.4.1 系统功能框架:基于竖屏手机界面设计规范 |
4.4.2 情感化的互动体验:基于场景化设计的沉浸式界面 |
4.4.3 微交互细节:情感化修饰与碎片化知识的呈现 |
4.5 移动端教育游戏的视觉表现设计 |
4.5.1 动态化的色彩表现 |
4.5.2 低多边形的图形与图像风格 |
4.6 本章重点摘要 |
第五章 移动端教育游戏的设计实践 |
5.1 项目概述与优化设计目标 |
5.1.1 《十五度星球》项目背景 |
5.1.2 游戏内容简介 |
5.1.3 游戏的设计定位与优化目标 |
5.2 战略层优化:围绕粘性规律的节气元素处理 |
5.2.1 青年群体对二十四节气认知情况的调查 |
5.2.2 二十四节气主题内容的结构化整理 |
5.2.3 基于二十四节气主题的游戏用户粘性提升策略 |
5.3 商业模式与游戏策划的再设计 |
5.3.1 “设施”与“物产”——新的星球元素类别 |
5.3.2 节气巡礼:构建“放置养成”之外的扩展玩法 |
5.3.3 从多人竞技角度构建用户粘性机制 |
5.3.4 游戏商业模式的探讨 |
5.4 游戏交互的再设计 |
5.4.1 游戏功能与信息架构的搭建 |
5.4.2 主界面交互流程的设计 |
第六章 主要结论与展望 |
6.1 主要结论 |
6.2 展望 |
致谢 |
参考文献 |
附录一: 移动游戏用户粘性聚类研究调查问卷 |
附录二: 移动游戏玩家深入访谈提纲 |
附录: 作者在攻读硕士学位期间的发表论文与实践活动 |
(4)当代建筑中的反常合道现象研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
名词索引 |
第1章 绪论 |
1.1 选题缘起 |
1.1.1 对“反常合道”建筑的求解 |
1.1.2 对建筑创作方法的困惑 |
1.2 研究对象 |
1.2.1 “反常合道”概念的界定 |
1.2.2 建筑中“反常合道”现象的指向 |
1.3 研究现状 |
1.3.1 与“常”相关的“基本问题”认知 |
1.3.2 国内相关建筑议题 |
1.3.3 传统园林中的“反常”、“合道”现象研究 |
1.4 研究目的 |
1.4.1 批判惯性设计 |
1.4.2 探寻建筑重返日常的途径 |
1.5 研究范围与方法 |
1.5.1 研究范围 |
1.5.2 研究方法 |
1.6 研究的创新点 |
1.6.1 提供一个审视当代建筑创作的新视角 |
1.6.2 从园林中剥离出研究当代“反常合道”建筑现象的三条线索 |
1.6.3 初步建立当代建筑“反常合道”现象的研究构架 |
1.7 论文组织框架 |
上篇 |
第2章 常规与“反常”的概念辨析与成因思考 |
2.1 “确定模式”下的两种态度 |
2.1.1 建筑囚徒 |
2.1.2 意识醒觉 |
2.2 建筑历史视野中的反常活动 |
2.2.1 可变的秩序——勒·柯布西耶 |
2.2.2 不确定的闪现——筱原一男 |
2.2.3 丢失的问题——雷姆·库哈斯 |
2.3 为何反常与反常为何 |
2.3.1 为何反常? |
2.3.2 反常为何? |
2.4 小结 |
第3章 “反常合道”的理论基础 |
3.1 科学的反常 |
3.1.1 测不准原理与互补关系 |
3.1.2 不可逆的耗散结构 |
3.1.3 不完全性定理 |
3.2 哲学的反常 |
3.2.1 现象学的困境与价值 |
3.2.2 从考古学到系谱学 |
3.2.3 惊颤使现象逃离被占有 |
3.2.4 日常生活的批判 |
3.2.5 彻底翻译的不可得 |
3.3 向“道”而思 |
3.3.1 “形而中”学 |
3.3.2 为道日损 |
3.4 小结 |
下篇 |
第4章 当代“反常合道”的建筑现象解析 |
4.1 园林的启示 |
4.1.1 结构之道 |
4.1.2 身体之道 |
4.1.3 材料之道 |
4.2 有法无式:结构作为过程 |
4.2.1 似轩非亭 |
4.2.2 以反为返 |
4.2.3 借物观法 |
4.3 道不远人:身体作为思考 |
4.3.1 虚以待变 |
4.3.2 变化无方 |
4.3.3 不法常可 |
4.4 莫若以明:材料作为再现 |
4.4.1 岂不自然 |
4.4.2 匠无弃材 |
4.4.3 以简驭繁 |
4.5 小结 |
第5章 当代“反常合道”建筑的特征 |
5.1 得未曾有 |
5.1.1 陌生性:建筑与日常关系的获得 |
5.1.2 批判性:差异复述意在克服偏见 |
5.1.3 启发性:给予非我想象之物机会 |
5.2 小处窥道 |
5.2.1 具体性:建筑“公共配方”的替换 |
5.2.2 抽象性:建筑“绝对关系”的抽离 |
5.2.3 不确定性:建筑“操作方法”的滑移 |
5.3 意趣偶得 |
5.3.1 志趣性:建筑走出藩篱的前提 |
5.3.2 奇趣性:建筑对弈时间的可能 |
5.3.3 非连续性:建筑惯性思考的切分 |
5.4 小结 |
第6章 “反常合道”建筑的当代意义 |
6.1 拓充语境之阈 |
6.2 寻找形式之意 |
6.3 恢复敏锐之能 |
6.4 小结 |
第7章 实践中的“反常合道” |
7.1 “异化”装置 |
7.1.1 解读“共同基础” |
7.1.2 “异化”的世界 |
7.1.3 “质数”的启示 |
7.2 体验差异 |
7.2.1 借“词”观法 |
7.2.2 意识的隐与显 |
7.2.3 同一而有别:丰富性的呈现 |
7.3 神秘之城 |
7.3.1 运想空间 |
7.3.2 时间迷局 |
7.3.3 混合现实 |
结语 |
“反常合道”让设计思维获得松绑与解放 |
研究的不足与未来拓展 |
参考文献 |
致谢 |
附录A 攻读学位期间所发表的学术论文目录 |
附录B 攻读博士期间获奖情况及参与科研项目 |
(5)5G网络技术对提升4G网络性能的研究(论文提纲范文)
引言 |
1 4G网络现处理办法 |
2 4G网络可应用的5G关键技术 |
2.1 Msssive MIMO技术 |
2.2 极简载波技术 |
2.3 超密集组网 |
2.4 MEC技术 |
3 总结 |
(6)3D打印技术专业“三教”改革探索(论文提纲范文)
引言 |
1 3D打印技术专业“三教”面临的突出问题 |
1.1 师资团队的教学素养相对偏差 |
1.2 3D打印技术专业教材不成体系,资源匮乏 |
1.3 教法难以提升学生参与的主动性 |
2 3D打印技术应用专业“三教”改革措施 |
2.1 通过“名师引领、双元结构、分工协作”的准则塑造团队 |
2.1.1 依托有较强影响力的带头人,有效开发名师所具备的引领示范效果 |
2.1.2 邀请大师授教,提升人才的技术与技能水准 |
2.2 推进“学生主体、育训结合、因材施教”的教材变革 |
2.2.1 设计活页式3D打印教材 |
2.2.2 灵活使用信息化技术,形成立体化的教学 |
2.3 创新推行“三个课堂”教学模式,推进教法改革 |
2.3.1 采取线上、线下的混合式教法 |
2.3.2 构建与推进更具创新性的“三个课堂”模式 |
(7)科学家形象的建构与传播 ——以好莱坞电影为例(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
第1章 绪论 |
1.1 研究对象、动因及意义 |
1.2 科学家形象以及科学家在好莱坞电影中的形象研究现状综述 |
1.2.1 国内研究现状 |
1.2.2 国外研究现状 |
1.3 研究重点难点、创新点及论文框架 |
1.4 研究方法与思路 |
1.4.1 研究方法 |
1.4.2 思路与框架 |
第2章 科学家银幕形象建构的一般概述 |
2.1 科学家银幕形象建构的相关要素 |
2.1.1 科学家以及科学家形象概念的界定 |
2.1.2 影响科学家银幕形象确立的好莱坞电影运作机制和社会环境 |
2.1.3 科学家形象的建构立场 |
2.1.4 科学家形象的建构策略 |
2.2 西方科学家银幕形象的历史回顾:世界史角度 |
2.3 科学家银幕形象的历史分期和变迁综述:好莱坞电影史角度 |
2.3.1 20 世纪流行的疯狂科学家高潮 |
2.3.2 20 世纪30-40 年代:基于现实科学家生活的电影平息疯狂科学家的高潮 |
2.3.3 20 世纪50-70 年代,电影多样性下的战后反思和冷战思维下的科学家形象 |
2.3.4 20 世纪80 年代始:成熟的科学英雄形象的兴起 |
2.3.5 20 世纪90 年代始,“人性回归”:温情的科学家形象的出现 |
2.3.6 21 世纪:科学大背景下的大制作电影中的科学家形象 |
2.4 科学家银幕形象的塑造:演员理解科学家的角度 |
2.5 形象塑造与形象差异 |
2.6 本章小结 |
第3章 现实中的科学家的形象建构案例分析 |
3.1 现实中的科学家银幕形象历史沿革 |
3.2 典型性归纳与个案分析 |
3.2.1 刻板印象的树立 |
3.2.2 人性体现的融入 |
3.2.3 走进科学家心灵 |
3.2.4 科学家的合作形象 |
3.2.5 文化冲突中的科学家形象 |
3.2.6 有争议的科学实验中的科学家形象 |
3.3 电影中呈现的现实科学家和科学家原型的参照 |
3.3.1 《伟人爱迪生》中的圣人印象 |
3.3.2 好莱坞化的爱因斯坦 |
3.3.3 《美丽心灵》离现实中的纳什的心灵有多远? |
3.3.4 《模仿游戏》对现实中图灵的模仿成功了吗? |
3.3.5 《知无涯者》观众不知道的拉马努金的一面 |
3.3.6 《自闭历程》面对的挑战:呈现当代在世科学家 |
3.4 本章小结 |
第4章 女性科学家形象的建构 |
4.1 女性科学家银幕形象的历史分期及形象演变回顾 |
4.2 个案分析 |
4.2.1 居里夫人在好莱坞电影中的呈现 |
4.2.2 海蒂·拉玛:从好莱坞影星到发明家 |
4.3 本章小结 |
第5章 虚构的科学家形象建构 |
5.1 邪恶科学家形象的建构与呈现 |
5.1.1 西方邪恶科学家形象的典型:弗兰肯斯坦 |
5.1.2 东方邪恶科学家形象的典型:傅满洲 |
5.2 痴迷狂魔科学家的呈现:数学家麦克斯颠倒的数字人生 |
5.3 对新一代科学家心灵救赎的关注:电影《心灵捕手》 |
5.4 对未来科学家形象的展望:《漫威动画》系列 |
5.5 虚构科学家形象的特点以及现实和虚构的形象差异 |
5.6 本章小结 |
第6 章 结语 |
6.1 科学家银幕形象建构之归纳 |
6.2 科学家银幕形象的建构之科学传播意义与问题 |
参考文献 |
附录1:图目录 |
附录2:文中出现的主要人名译名对照表 |
附录3:文中出现的部分电影在各大媒体上的译名一览表 |
附录4:100部好莱坞电影中的科学家统计表 |
攻读博士学位期间的学术成果和学术活动 |
致谢 |
(8)晚期资本主义社会公共政治的重塑 ——乔纳森·弗兰岑悲剧现实主义小说的文化政治策略研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
缩写说明 |
第一章 绪论 |
1.1 创作生涯与作品简介 |
1.2 国内外弗兰岑研究综述 |
1.3 弗兰岑的悲剧现实主义文学观 |
1.4 研究思路 |
1.5 结构框架 |
第二章 《纠正》:技术消费主义霸权的救赎 |
2.1 深度模式消亡与认知定位困境 |
2.1.1 生物精神病学的物质主义逻辑 |
2.1.2 心理时间的外在空间化:精神分裂感 |
2.1.3 生物精神病学诊疗的技术消费资本逻辑 |
2.1.4 晚期资本主义超空间的认知困境 |
2.2 主体死亡与共同体意识崩解 |
2.2.1 主体之死的原因:心灵维度的抹杀 |
2.2.2 临床抑郁症的羞耻感机制溯源 |
2.2.3 技术消费主义的霸权宰制 |
2.3 对技术消费主义霸权的抵抗 |
2.3.1 恢复生命存在的故事时间 |
2.3.2 重塑认知图绘 |
2.3.3 铸就共同体的“情感空间” |
2.4 小结 |
第三章 《自由》:左翼自由派公共政治的重塑 |
3.1 自由主义共识的溃败 |
3.1.1 自由主义与身份政治的联盟历程 |
3.1.2 士绅化进程:自由派多元文化抗争的伦理与现实冲突 |
3.1.3 边缘与底层的夹击:自由派多元文化抗争的龃龉困境 |
3.2 文化左派边缘抵抗策略的溃败 |
3.2.1 颠覆性与真实性的文化实践 |
3.2.2 颠覆性与真实性的内爆崩解 |
3.2.3 后现代主义文化左派的现实危机 |
3.3 右翼新自由主义社会霸权的宰制 |
3.3.1 情感结构与自由观的文化变迁 |
3.3.2 新自由主义对个人主义的吸纳 |
3.3.3 新自由主义对消极自由观的吸纳 |
3.3.4 情感依恋:情感结构宰制的深层运作 |
3.4 左翼自由派的公共政治重塑 |
3.4.1 形塑多元资本权力的伦理认知图绘 |
3.4.2 重构自由共识的历史维度 |
3.4.3 激活扞卫共同性的诸众联盟 |
3.5 小结 |
第四章 《纯洁》:数字时代生命权力的抵抗 |
4.1 数字时代生命权力的新趋势 |
4.1.1 生命权力在身体规训界面的拓张 |
4.1.2 生命权力在群体调节界面的拓张 |
4.2 公共领域衰微的溯源 |
4.2.1 公共领域衰微的外在伦理溯源 |
4.2.2 公共领域衰微的深层心理机制 |
4.3 数字网络霸权的救赎 |
4.3.1 开启对数字网络技术的历时反思 |
4.3.2 建构对数字资本权力的认知模型 |
4.3.3 再创爱的平等共同体 |
4.4 小结 |
第五章 结语 |
5.1 “总体性”意识的重构 |
5.2 文化政治策略的能动探索 |
致谢 |
参考文献 |
作者简历 |
(9)1.75万吨净水厂计算机监控系统设计(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第一章 绪论 |
1.1 课题的研究目的及意义 |
1.2 国内外水厂监控系统研究发展概况 |
1.3 监控系统方案提出 |
1.4 课题研究的主要内容及结构安排 |
第二章 监控系统的总体方案设计 |
2.1 净水处理指标分析 |
2.2 净水处理工艺分析 |
2.2.1 混凝 |
2.2.2 沉淀 |
2.2.3 过滤 |
2.2.4 消毒 |
2.3 监控系统的技术要求及实现功能 |
2.4 监控系统总体方案 |
2.4.1 分布式控制系统(DCS,Distributed Control System) |
2.4.2 现场总线控制系统(FCS,Fieldbus Control System) |
2.4.3 工业PC和PLC构成的分布式控制系统 |
2.4.4 本文监控系统总体方案 |
本章小结 |
第三章 监控系统的硬件设计 |
3.1 硬件设计总体方案 |
3.1.1 主要设备选型 |
3.1.2 主要仪表的选取 |
3.1.3 中央控制室的设计 |
3.2 加氯加药间控制站的硬件设计 |
3.2.1 加氯加药间I/O点分配 |
3.2.2 控制模块选型 |
3.2.3 控制站模块组态 |
3.2.4 计量泵控制电路分析 |
3.3 反冲洗车间控制站的硬件设计 |
3.3.1 滤池反冲洗间I/O点分配 |
3.3.2 控制模块选型 |
3.3.3 反冲洗风机控制电路分析 |
3.4 过滤车间控制站的硬件设计 |
3.4.1 滤池过滤间I/O点分配 |
3.4.2 控制模块选型 |
3.4.3 电动调节阀控制电路分析 |
3.5 通讯网络的设计 |
3.5.1 通讯组网 |
3.5.2 通讯协议 |
本章小结 |
第四章 监控系统的软件设计 |
4.1 软件设计总体方案 |
4.2 加氯加药控制程序 |
4.3 絮凝沉淀控制程序 |
4.4 过滤及反冲洗联合控制程序 |
4.5 液位控制程序与液位报警程序设计 |
4.6 净水厂监控系统的组态设计 |
4.6.1 组态软件 |
4.6.2 WinCC 7.0组态软件 |
4.6.3 净水厂的组态界面开发 |
本章小结 |
第五章 监控系统现场调试 |
5.1 PLC现场控制站的调试 |
5.2 通信的调试 |
5.3 环网通讯系统实时性分析 |
5.3.1 信息流 |
5.3.2 现场数据上行信息时间计算 |
5.4 监控系统抗干扰分析 |
5.4.1 电源抗干扰问题分析与对策 |
5.4.2 模拟量输入通道抗干扰问题与对策 |
5.5 运行结果分析 |
本章小结 |
第六章 总结与展望 |
6.1 全文总结 |
6.2 未来展望 |
参考文献 |
致谢 |
(10)文化遗产信息模型的虚拟修复研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第一章 绪论 |
第一节 研究现状 |
第二节 文献综述 |
第三节 研究方法 |
第四节 研究目的与意义 |
第二章 修复理念与历史框架 |
第一节 现代保护运动的发展 |
一、早期的修复概念 |
二、修复理念的批判性实践 |
三、二战的影响 |
第二节 古雅的追求 |
第三节 整旧如旧的中国理念 |
第三章 虚拟修复的工具论 |
第一节 虚拟修复的语义演变 |
一、虚拟考古 |
二、数字考古 |
三、虚拟遗产 |
第二节 虚拟的诠释与展示 |
第三节 虚拟修复的时间性 |
第四章 可视化数据额保存、内容访问与分析 |
第一节 数据本体研究 |
第二节 可视化数据的文献特征 |
第三节 可视化数据的采集方法 |
第四节 数据的异构性 |
一、斯卡尔左拉花园 |
二、佛罗伦萨火车站竞赛设计 |
三、东园胜概图界画重建 |
四、数据的思维 |
第五节 可视化元数据集成 |
一、元数据标准 |
二、基于本体的概念参考模型 |
三、语义的表达 |
第六节 交互元数据 |
第七节 可视化三维格式的保存与访问 |
第八节 数据生命周期 |
第五章 虚拟修复的信息模型构建 |
第一节 信息建模 |
一、编码、语义与解码 |
第二节 虚拟修复信息模型 |
一、历史建筑信息模型 |
二、信息模型构建流程 |
三、虚拟修复信息模型的本体、语义与重构 |
第三节 信息模型诊断与评估 |
第六章 虚拟修复的信息重构与解读 |
第一节 QUADRATURA幻境 |
第二节 虚拟修复的信息重构 |
第三节 现实的虚拟构建 |
一、虚拟的可靠性 |
二、严肃游戏 |
三、混合现实的交互性 |
第四节 虚拟现实与现象学 |
一、器官的投影 |
二、引入解释性 |
三、现象学的感知 |
四、场所精神与整体性保护 |
第五节 综合性描述解决方案 |
一、敦煌158 窟的实验 |
二、虚拟沉浸感与三维打印 |
第七章 虚拟修复的数字化国际框架 |
第一节 文化遗产数字化国际框架的形成 |
第二节 重建的批判性实践 |
第三节 伦敦宪章 |
一、三维可视化 |
二、不同学科领域的应用性 |
三、信息透明 |
四、交互元数据 |
五、可持续性 |
第四节 塞维利亚原则 |
第八章 数字化的理性反思 |
第一节 对个体感知的反思 |
第二节 对虚拟的反思 |
第三节 对真实性的反思 |
第四节 对可逆性的反思 |
第五节 对可视化的反思 |
结语真实的虚拟修复 |
参考文献 |
后记 |
附录 |
莫高窟158 窟Digitization结构关系图 |
伦敦宪章THE LONDON CHARTER(中英文版) |
四、“只有理解了的东西,才能深刻地感觉它!”——解读色度解码过程中“关键脉冲”(电路)的作用及故障(上)(论文参考文献)
- [1]物联网英语术语特征与汉译方法 ——《物联网:技术、平台和应用案例》(节译)翻译实践报告[D]. 王慕雪. 青岛大学, 2020(02)
- [2]感觉影像的知识本质辩护[D]. 关超. 山西大学, 2020(10)
- [3]用户粘性视角下移动端教育游戏的设计研究[D]. 任嘉轩. 江南大学, 2020(01)
- [4]当代建筑中的反常合道现象研究[D]. 沈昕. 湖南大学, 2020(12)
- [5]5G网络技术对提升4G网络性能的研究[J]. 刘奕. 数码世界, 2020(04)
- [6]3D打印技术专业“三教”改革探索[J]. 刘森,张书维,侯玉洁. 数码世界, 2020(04)
- [7]科学家形象的建构与传播 ——以好莱坞电影为例[D]. 王颖. 上海交通大学, 2020(01)
- [8]晚期资本主义社会公共政治的重塑 ——乔纳森·弗兰岑悲剧现实主义小说的文化政治策略研究[D]. 谷伟. 战略支援部队信息工程大学, 2019(02)
- [9]1.75万吨净水厂计算机监控系统设计[D]. 周世超. 大连交通大学, 2019(08)
- [10]文化遗产信息模型的虚拟修复研究[D]. 铁钟. 中国美术学院, 2019(02)