一、巧用Photoshop和FLASH(论文文献综述)
王燕辉[1](2020)在《基于Character Animator的初中生物学教学卡通动画设计研究》文中认为二十一世纪是基于多媒体技术和网络技术的信息化时代,在我国教育改革的背景下,伴随着教育信息化2.0行动计划的启动,多媒体辅助教学愈发受到关注,成为本世纪的教育热点之一。动画教学模式能够结合初中生物学科的知识特点以及学生自身的认知特点,发挥直观性、趣味性等优势,更好引导学生对生物知识的学习。但目前的教学动画存在数量少、质量参差不齐、制作过程复杂等问题,基于此现状,本文以Character Animator为工具进行了符合初中生物教学需求的动画设计研究,以期降低知识抽象程度,实现教学效果最优化,推进教师专业化发展。Character Animator是由美国Adobe公司推出的一款角色动画软件,主要用于制作富有表达力的高品质动画,其便于捕捉面部表情的功能,使得软件易于制作人物动画等。笔者通过查阅文献,对比分析了Character Animator软件在初中生物教学中的应用现状,明确了研究意义、目的和思路,制定了研究方法。在“经验之塔”理论、认知负荷理论、建构主义理论、色彩心理学的指导下,基于Character Animator软件的特点,结合初中生物内容,设计制作了生物教学动画并输出为MP4格式。在此过程中,探讨和总结了动画制作的原则、方法和流程。笔者将Character Animator动画运用于教学实践活动中,并通过教师访谈、问卷调查、学生成绩分析等方法对动画教学形式进行分析探讨。教育实验结果表明Character Animator动画的教学效果较一般化视频存在一定的优势,但受限于应用课时少、设计能力有限等客观因素,实验组与对照组成绩差异并不显着(P=0.78)。综合分析得出,Character Animator动画能够有效提升学生对于生物学习的兴趣,帮助学生理解、记忆课程知识点;促进良好师生关系的形成,提升教学成就感,推进教师专业化发展。同时笔者得到改进建议,对后期不断优化动画内容形式提供了有益的帮助,也为基于Character Animator的初中生物学教学卡通动画设计研究提供了更广阔的思路。
宋杰[2](2019)在《混合学习背景下初中信息技术课程的微课制作与应用研究》文中研究说明教育部发布的《教育信息化(2.0)行动计划》(2018)中明确指出,要大力开发优质教育资源,实现信息化与教育教学的深度融合,通过信息化实现教育的深化改革,从而促进教育现代化的发展步伐。随着人工智能时代的到来,信息技术课程的内容也在不断地变化,如何在有限的时间使初中学生既学好信息技术相关内容又提升学生的学习效果,更好的实现信息技术学科教学目标,受到越来越多的学者的关注。近年来,教育技术界有学者提出混合学习的理论,所谓混合学习即将面授学习和在线学习相结合,打通课堂与课外的环节,以促进学习效果的提升。信息技术课程作为初中必修课之一,是一门随着时代的发展而不断更新变化的课程,信息技术课程的操作性强,教学内容多为实际操作,而微课内容短小精炼、针对性强,结合混合学习,能够解决传统信息技术课堂教学中教师重复演示和难以兼顾不同层次学生学习的问题。因此,开展微课的制作与应用在初中信息技术课程中研究,对如何提升基础教育的质量,特别是信息技术课堂效果的研究具有一定的现实意义,并且此研究成果还能推广到别的学科,从而实现基础教育质量的全面提升。本研究以南宁市第四中学信息技术课堂为研究对象,运用文献资料法、实验对比法、调查分析法等方法,在混合学习理论、建构主义理论等现代信息技术理论的指导下,通过制作微课和收集别人优质微课资源的方式,在课堂中开展应用研究,从而分析应用效果,提炼出可推广的课堂教学新模式。研究的内容共分为五个部分,第一部分通过对研究背景、国内外研究现状分析,总结出混合学习背景下初中信息技术微课设计与制作的必要性;第二部分对混合学习背景下微课研究的理论基础进行分析;第三部分通过对初中信息技术课程的学科特征、设计需求进行分析,总结出微课在初中信息技术课堂的可行性、设计原则、设计要素,并对微课设计过程进行概述;第四部分根据前期分析对微课进行案例设计、制作与加工;第五部分通过对微课的实际应用,分析出初中信息技术课堂利用微课辅助教学的优势及需要改进的地方,并对不足之处加以总结。
许霜梅[3](2018)在《电商美工高技能人才培养研究》文中指出近两年的行业数据显示,具有专业技能的电子商务人才在招聘市场上颇为抢手。随着我国电商产业进入密集创新与快速扩张的新阶段,电商人才专业化、细分化需求日渐凸显。据此,我校电商专业教师深入企业进行就业部门及其岗位调研,分析归纳出众多电商岗位应具备的共同关键技能为Photoshop操作和摄影等。本文以电商美工就业岗位为例,研究校企深度合作打造电商高技能人才的方案。
李斐飞[4](2017)在《价值重构:数字时代广告公司商业模式创新研究》文中进行了进一步梳理今天数字技术趋于成熟,并在应用领域内迅速普及,将人类社会带入信息化的高级阶段—数字时代。新技术与新的社会发展阶段,带来了全新的价值创造方式和商业规则。对于广告公司而言,如何在不断变革的环境下生存发展下去,是业界和学界的共同关注课题。价值是人类社会经济系统永恒的主题,从农业经济到工业经济,再发展到今天的信息经济乃至数字经济,社会价值系统呈现出连续性与非连续性的变化特征,唯一不变的是社会经济系统的终极使命——创造“价值”。从微观层面商业模式是企业组织的价值逻辑,它必然折射出特定阶段更为宏观的社会价值系统的价值创造逻辑。本研究以“价值创造”为核心,试图回答“从工业社会价值生产系统走向数字社会价值系统的过程中,广告公司如何通过商业模式来实现生存和发展”这一现实问题。本研究将这一复杂问题分解为四个子问题:第一,数字时代广告公司商业模式的基本范式是什么;第二,对比传统广告公司商业模式的基本范式,数字时代广告公司商业模式出现了哪些创新?第三,主导广告公司商业模式创新的推动性因素是什么;第四,从传统到数字时代,广告公司商业模式创新的可行性路径。为了得到这四个问题的答案,本研究采用了理论演绎与经验研究两种研究路径。一方面以价值理论为工具,通过理论演绎将广告公司商业模式创新这一具体问题置于社会价值系统的范畴内,通过社会价值系统的演变过程分析和研究数字时代广告公司商业模式的创新方向和方式。另一方面,从现实材料中,采用定性为主体的案例研究、比较研究,结合部分定量分析,采用NVIVO.11作为案例研究的数据储存、分析工具,通过两个相互联系的子研究,总结业界在实践中给出的解决方案以及相关思考。两种不同的研究路径,可以将从上至下的理论研究与从下至上的经验研究相互对比、相互补充,试图对以上的四个子问题做出比较客观,又具有一定理论前瞻性的解答。全文分七个部分:前两章是论文的基础,第一章绪论,对本研究的基本介绍,包括背景、研究问题和研究意义,并界定研究对象核心概念,澄清研究的基本问题内容、研究方案的设计;第二章文献综述以及理论资源。通过梳理商业模式理论、以及商业模式创新理论,统一本研究中的核心概念:商业模式以及商业模式创新。并通过对以往学者的研究范式的梳理,确定了以理论演绎和案例归纳作为本研究的两个研究方法路径。并在此部分梳理了经济学与管理学体范畴内的价值理论体系,明确了本文的理论工具选择;第三、四、五章,是采用理论演绎的路径对四个问题进行具体的研究。这三章的基本理论工具是经济学与管理学中的价值源泉与价值工具理论,通过对以“价值”创造为核心的人类社会价值系统的历史性梳理,总结不同社会价值系统下的价值创造的一般性规律和决定性力量。并由外在社会价值系统的价值创造规律,推导作为企业组织的广告公司价值创造的基本逻辑——商业模式的变化规律以及发展趋势。第三章,回顾了工业社会广告公司商业模式创新的历史发展过程,探讨了广告公司在工业社会中的价值定位以及商业模式的一般演进规律,并提出在工业社会价值系统下,广告公司商业模式创新是基于工业社会内在价值逻辑自我完善和自我发展主导下的价值创新;第四章从解构到重构:“技术-价值范式”迭代中的广告公司商业模式创新,从技术社会学视角提出社会价值系统的内在价值逻辑——“技术-价值范式”这一全新的构念。商业模式创新,都是由社会价值系统的“技术-价值范式”所决定和主导的,因此整个社会价值系统的“技术-价值范式”迭代发展,必然导致广告公司旧有商业模式的解构,继而建构符合新的技术价值范式的新商业模式。第五章,数字时代“技术-价值范式”下广告公司商业模式基本范式以及创新路径。本章并通过阐述数字时代“技术-价值范式”的内在逻辑,分析其主导下的广告公司商业模式的可能范式,并解析其理想范式的价值创造机制、竞争机制,并进一步分析从传统的广告公司商业模式向数字时代广告公司商业模式创新重构的可行性路径。本研究的第六、七两个章节,则从丰富的实践案例中,以多案例研究的方式对这四个问题进行了归纳式的研究。第六章,价值重构:基于多案例的数字时代广告公司商业模式创新的实证研究。本章采用一种对比研究的方式,通过对传统广告公司商业模式与数字时代商业模式的比较,去回答数字时代广告公司商业模式的基本范式;以及广告公司商业模式是否存在创新,哪些方面存在创新。第七章殊途同归:基于多案例的数字时代广告公司商业模式创新路径及动力机制研究。本章通过纵向解剖个案的方式,通过对新进入的广告公司与传统在位者的创新过程研究对广告公司商业模式创新中的推动力量与创新路径进行深描,并提出数字时代“技术-价值范式”下的广告公司商业模式创新的一般路径以及影响因素的理论模型构想。本研究的第八章结论与展望则在总结了本研究的基本研究结论的基础上,从组织层面为商业模式转型中的提出广告公司提出策略性建议,在制度层面为政策制定提出一些思考,并在最后提出了本研究的不足和未来研究的展望。本研究的主要结论包括:第一,广告公司商业模式的创新的基本特征是价值创新,其创新的方向是由其所属的社会价值系统的“技术-价值范式”所决定的,在“技术-价值范式”主导下,企业家扮演广告公司商业模式创新的内部推动者角色。“技术-价值范式”是复杂性系统:其中技术与价值需求(包括媒体、广告主、消费者)是外部根本性驱动力量;竞争者与合作伙伴,尤其是资本市场的推动是影响广告公司商业模式模式变迁的重要的外部影响因素;推动企业商业模式变革内在驱动是企业内部的企业家(企业家精神)。广告公司商业模式创新过程中,这些因素对商业模式创新的驱动并不是直线型因果关系,他们彼此之间相互影响,共同演进。它表示在社会价值系统演进过程中,通过系统内彼此相关的元素的相互作用,而实现广告公司商业模式创新。第二,从传统到数字时代“技术-价值范式”的迭代决定了广告公司商业模式必然发生价值重构。其理想的发展范式是构成营销价值网络的“大平台”“小服务前端”或“大平台+小服务前端”模式。在“大广告产业”的范畴内,现阶段广告公司商业模式创新的方向是打造“大平台”或“小服务前端”的商业模式,而少数具有较强实力的企业正在设计打造“大平台+小服务前端”的整体价值网络系统。“大平台”、“小服务前端”或“大平台+小服务前端”的商业模式建立的基础是基于稀缺知识资源的互补,参与者必须建构或者嵌入到特定的营销价值网络系统中,从而获取网络租金。“大平台+小服务前端”的商业模式本身是与数字时代“技术-价值范式”专业分工相互匹配的一种组织合作和价值生产的治理制度,它主动通过关系构建从而进行价值创造,这种商业模式中的价值模块之间通过嵌入到这种组织形态中形成彼此的利益相关者,它们通过相互耦合实现价值的创造,价值转移、价值分配以及价值消费。第三,数字时代广告公司商业模式实现了创新。广告公司的价值主张发生了创新性的演进:从为广告主提供整合营销传播迁移到提供更加丰富的营销服务演进。以数据作为核心资源的智能投放等企业的商业模式中服务范畴出现较明显的扩展,他们为具有营销或营销传播需求的小微创新者提供营销服务。此外通过商业模式创新,广告公司提供的价值内容实现了飞跃:一方面大幅度低营销传播过程的交易费用,提高交易效率;二,是通过创造体验价值,增加商品的价值总和。此外,价值主张创新带动的广告公司商业模式的价值建构方式以及价值获取也实现了创新,从价值建构角度来看,数据、信息、知识,广告公司中愈来愈成为核心资源,而传统价值链式的组织治理方式向价值网络转变;从价值获取视角来看,广告公司的成本结构向大数据技术转移,并在盈利方式上显现出更加弹性、多元化的特征。第四,广告公司商业模式的基本范式从传统走向数字是一个从解构到建构的过程,不同基因的企业有不同的创新路径。从价值系统的层面来看,价值实现机制的演进,数字时代“技术-价值范式”带来价值链模式的解体和价值网络的建构,这是一个从解构到建构的过程,具有普遍性。从具体的企业组织角度来看,在位企业与新进入者的商业模式创新的路径具有显着的差异。新进入者的价值定位是全新的,直接进入数字营销价值系统的核心区域。其商业模式创新是从无到有创新路径:设计—建构—优化。与新进入企业不同,位企业在传统价值系统中的原有价值定位受到新的“技术—价值逻辑”侵蚀后,会有两种选择:固守或创新。采用商业模式创新也与新进入企业不同,在位企业一般选择在原有商业价值主张的基础上,以最小风险成本为目标,渐进性迁移到数字营销价值系统中,采用一种迂回路径:补充—设计一整合—优化。
黄炳忠[5](2017)在《移动“互联网+”背景下实现摄影课微教程——探究移动微教程教学模式的师生互动关系》文中认为信息技术的快速发展为现代教育提供了丰富的信息传播资源工具,移动"互联网+"背景下多样化的信息技术传播手段,对人们传统的交流与获取资讯的方式产生了深远影响。基于微信公众号平台应用媒体制作技术的表达方式进行有效的远程教学传播,让阅读者能够更加连贯、直观、即时分享的学习,从而实现摄影课微教程案例及师生互动价值的探究。
王娟[6](2016)在《基于微视频的初中信息技术翻转课堂教学模式研究》文中指出随着教育信息化的不断推进,人们的生活、学习和思维方式发生了改变,翻转课堂作为一种特定类型的混合式学习模式受到了教育界学者的普遍关注。优质的学习资源是翻转课堂实施的关键,微视频资源短小精悍、直观形象,可以让学生更好地消化吸收知识。而信息技术是一门侧重实践操作的课程,如何改善信息技术教学效率低、学生重视度低等问题是信息技术教师应该关注的问题。作为信息技术教师中的一员,探究适合于信息技术学科的教学模式,进而提高教学效率和质量是我们当前的主要任务。本文主要从初中信息技术学习现状的调查入手,发现其中存在的问题,并分析了翻转课堂和微视频相结合应用于信息技术的可行性,在此基础上,对Robert Talbert的翻转课堂教学模式进行改进,将微视频引入到课堂教学中,设计了基于微视频的翻转课堂教学模式,并将其应用在具体教学案例中。针对信息技术课程学生课前进行自主学习较难实现的实际情况,笔者将学生的自主学习放在课堂教学中进行,既减少了学生额外学习的时间,又保证了教师对学生自主学习情况的有效监控,并针对不同层次的学生设计了相应的基础练习和拓展练习。本研究验证了翻转课堂教学模式在一定程度上有助于初中信息技术教学质量的提高,并提供了能够有助于教师实施翻转课堂教学模式的建议。
徐耘春[7](2015)在《视觉艺术教育的新动向:数字时代背景下的中学新媒体艺术课程与教学研究》文中进行了进一步梳理21世纪,在全球化与信息化社会飞速发展的背景下,科技的介入为艺术创作带来了无尽的创新性和可能性,新媒体艺术已成为当代视觉艺术的重要门类之一。它是人类通过摄影、摄像、计算机、网络以及数字虚拟交互媒体进行艺术表现、交流、联系的创新研究和实践成果。在科技日新月异和视觉影像爆炸的当今社会,学生对于数字新媒体的掌握程度影响着他们未来的发展。为了更好地帮助学生掌握21世纪的技能以应对当前数字时代对社会、教育、文化的挑战,国际美术教育界积极转变原先的教育理念,在学校的美术课程中增设数码摄影、数码摄像、定格动画、网络艺术等新媒体艺术的教学内容,培养学生的视觉素养和媒体素养,以促进数字化时代学校美术教育的发展。为适应国际美术教育的发展趋势,我国当前在美术课程标准、中学美术教科书、中学美术课程中增设了新媒体艺术教育的内容。但与世界发达国家相比,我国当前的中学新媒体艺术教育普遍存在关注度偏低、教学内容局限、教学手段单一、研究成果较少、教师培训课程缺乏等问题,这些问题已严重影响我国中学新媒体艺术课程与教学更好地向前发展。针对这些问题,提出解决之道,是本论文的研究重点。本研究共分八章,章节要义如下:序章从国际美术教育的发展趋势出发,提出我国中学新媒体艺术教育存在的问题,指明本研究拟解决的关键问题,界定与本研究相关的核心概念,明确研究意义和目标,说明研究的内容和方法。第一章通过对国内外各类美术教育专着、核心期刊、硕博士学位论文、学术会议论文等相关文献的先行研究,梳理了自上世纪90年代至今的国内外中学新媒体艺术课程与教学的研究成果,较为全面地把握了当前中学新媒体艺术课程与教学的研究现状及存在的不足之处,为本研究的开展提供了学术基础。第二章通过对美术课程标准中新媒体艺术的相关条例以及中学美术教科书中新媒体艺术课例的研究,把握我国中学新媒体艺术课程与教学的发展现状,发现其中存在的不足之处,并提出解决问题的建议。第三章旨在通过对全国4个省市的中学生、美术教师有关新媒体艺术的认知程度、美术学习以及美术教学情况的调查研究,把握当前我国中学生以及美术教师对于新媒体艺术的认知情况以及美术课程和教学的现状,发现其中存在的问题,分析造成这些问题的原因,论证当代新媒体艺术导入学校美术教育的可能性、必要性与有效性。第四章旨在从课程理论、教学理论、艺术心理学理论和美术教育理论出发,以后现代课程论、建构主义教学理论、统整课程理论、教学评价理论、视觉文化理论和多元智能理论为基础,论证了编制中学新媒体艺术课程的理论依据,并结合这些理论对中学新媒体艺术课程的总体课程方案进行了设计,为中学新媒体艺术校本课程开发与教学实践奠定了理论与实践两方面的基础。第五章旨在通过开发以“校园影像文化”、“城市影像文化”、“传统艺术的再生”为议题的中学新媒体艺术校本课程并进行教学实践,验证这些课程在提高学生想象能力、创造能力、新媒体艺术创作表现能力、审美批判能力、表达能力、合作能力、探究能力等视觉素养和媒体素养等方面的有效性,为我国中学开展新媒体艺术课程与教学提供具有参照意义的经验,为推进基础教育美术课程与教学的发展做出贡献。第六章从职前到在职的美术教师新媒体艺术课程设计及教学能力发展一体化的视角入手,对三个具有代表性的教师教育案例采用教学实践与个案追踪相结合的方法进行研究,总结出美术教师新媒体艺术课程开发及教学能力发展的成功经验及有效途径,为未来美术教师培养与在职教师的专业化发展提供值得借鉴的经验。结章从大数据时代教育发展的趋势与特点出发,论述学校新媒体艺术课程与教学对于培养学生21世纪技能所具有的独特贡献,并结合世界发达国家新媒体艺术课程与教学发展的趋势,对我国中学新媒体艺术课程与教学的未来发展进行展望。本研究的创新之处在于:针对我国当前的中学新媒体艺术教育普遍存在关注度偏低、教学内容局限、教学手段单一、研究成果较少、教师培训课程缺乏等问题,从中学新媒体艺术课程的总体课程方案设计、中学新媒体艺术校本课程开发与教学实践、职前到在职美术教师新媒体艺术课程设计及教学能力发展的教学案例研究以及美术教师新媒体艺术教学能力发展评价等方面提出了解决这些问题的途径与方法。
万仁敏[8](2015)在《微视频资源在项目教学中的应用研究 ——以高中信息技术课程为例》文中研究指明信息时代的发展以及信息的爆炸性增长使人们逐渐认识到信息素养已经成为终身学习的关键。随着信息化走进教育教学领域,培养和提升学习者的信息素养越来越重要。作为以提高学生信息素养为核心理念的信息技术课程,越来越向着综合课程发展,越来越重视信息技术知识和技能的使用方法以及对信息技术知识和技能的迁移、整合及应用。比如,在学习文档编辑工具Word时,我们注重的是Office文档编辑软件的操作和语文、美术等学科的综合应用。那么信息技术课程到底如何实施才能有效的提高学习者的信息素养,才能做到让学习者将信息技术知识和技能合理地应用于学习和生活的实际需要?为了达到这个目标,许多一线的教师和课程研究者对信息化教学模式进行了不断地大量探究与应用,而项目教学就是其中行之有效的教学模式之一。已有的大量实践探究证明,项目教学模式能够有效的提升信息技术课程教学效果,能够有效的提高学习者的信息素养。但是,项目教学模式对教师和学习者提出了较高的挑战。本文所探究的是信息技术课程项目教学实施的一种策略—微视频资源的应用。本研究通过长达三个月的实践,在高中信息技术课程中采用项目教学模式,同时在项目教学中应用微视频资源,探究微视频资源应用于信息技术课程项目化教学的可行性以及有效性。本文第一部分,简要阐述本文展开研究的背景、项目教学研究现状与研究意义、本文主要的研究内容与主要研究方法以及研究的创新点与可行性分析。本文第二部分,对微视频、项目教学等核心概念经行简要阐述,分析了研究展开的理论支撑、微视频资源对信息技术项目教学的支撑作用。本文第三部分,设计项目教学实施方案、进行相关的教学设计、开发微视频资、构建微视频资源站点。本文第四部分,对本次的教学实践过程进行详细的阐述,包括实践实施的准备、实施过程以及实施结果分析。本文第五部分,对本次探究过程做简要的总结,分析研究的不足之处与有待拓展的空间。
高燕红[9](2013)在《巧用Photoshop打造个性PPT课件》文中提出Powerpoint(PPT)作为一种多媒体演示软件已成为人们学习和交流信息的重要工具。如何使自己的PPT与众不同,充满吸引力是人们经常思考的问题。本文以笔者制作PPT课件为例,总结个人经验,详细论述如何借用Photoshop(PS)强大图片处理功能完成一个优质的PPT课件。
胡少杰[10](2012)在《山西民间剪纸艺术数字化在线创新研究》文中研究表明作为民间艺术的剪纸艺术,植根于民间社会,民俗风情的艺术形式。新的艺术形式,在山西民间剪纸艺术的数字化在线创新的讨论中,是与原生态的剪纸不同,但没有脱离民间剪纸艺术,它们之间还存在着传承的关系,以原生态文化影响并相互交融于现代文化。随着现代民俗概念的变化,剪纸主题具有非常不同的含义。在汲取了原生态艺术样式以及其它艺术风格与样式的数字化剪纸,是一种有着民众情趣、生活理想的新题材。随着信息技术特别是网络技术的发展与兴起,建成基于网络的数字化民间剪纸艺术模拟系统,对于实现资源共享,保护、传承、创新剪纸艺术具有极其重要的意义。本文选择了数字化技术设计在山西民间剪纸艺术模拟系统的应用作为研究对象,数字化山西民间剪纸艺术中的计算机多媒体软件的应用研究,借鉴国内外数字媒体技术运用的发展状况,提出数字化技术在山西民间剪纸艺术中应用的必要性。主要包括剪纸展示、代表艺人、动画展示、在线设计等内容进行研究,以解决剪纸艺术的不易保存、查找困难,同时向更多的人们宣传山西民间剪纸艺术的历史的光辉和文化。本课题“山西民间剪纸艺术数字化在线创新研究”的实践成果是一套网络展示平台,所应用到的多媒体设计软件有Photoshop、Flash、Dreamweaver,通过这些软件的界面设计技术、模拟设计制作技术、网页技术一方面可以较好的实现数字化的山西民间剪纸艺术的传播功能;另一方面,对“剪纸艺术的在线设计”开发的实践尝试,即使是没有剪纸基础的民众,也能够在千里之外通过网络进行剪纸的在线设计,激发兴趣、促进剪纸艺术的发展。
二、巧用Photoshop和FLASH(论文开题报告)
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
三、巧用Photoshop和FLASH(论文提纲范文)
(1)基于Character Animator的初中生物学教学卡通动画设计研究(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
第一章 绪论 |
一、研究背景 |
(一)教育信息化需要 |
(二)教学需求 |
(三)动画在初中生物教学中的优势 |
(四)Character Animator在动画制作中的优势 |
二、研究现状 |
(一)国内研究现状 |
(二)国外研究现状 |
三、研究目的 |
四、研究意义 |
(一)理论意义 |
(二)实践意义 |
五、研究思路和方法 |
(一)研究思路 |
(二)研究方法 |
第二章 概念界定与理论依据 |
一、概念界定 |
(一)卡通动画 |
(二)初中生物教学 |
(三)Character Animator |
(四)人偶 |
二、理论依据 |
(一)“经验之塔”理论 |
(二)建构主义理论 |
(三)认知负荷理论 |
(四)色彩心理学 |
第三章 Character Animator软件介绍 |
一、软件安装 |
二、操作界面 |
(一)开始工作区 |
(二)控制工作区 |
(三)录制工作区 |
(四)流工作区 |
(五)导出设置 |
第四章 基于Character Animator的生物学卡通动画设计与制作 |
一、基于Character Animator制作动画分类 |
(一)按制作的对象分类 |
(二)按导出形式划分 |
(三)按对象特征分类 |
二、动画制作的原则 |
(一)科学性原则 |
(二)创新性原则 |
(三)实用性原则 |
(四)速度适中原则 |
(五)微小化原则 |
三、基于Character Animator的生物学卡通动画设计案例 |
(一)选题 |
(二)动画素材收集与处理 |
(三)动画脚本的设计 |
(四)动画制作步骤 |
(五)动画导出 |
(六)其他动画制作过程 |
四、动画制作的流程 |
五、基于Character Animator的卡通动画制作方法 |
(一)选择合适的图片并处理 |
(二)导入并录制动画 |
(三)导出动画 |
第五章 初中生物学卡通动画在教学中的应用 |
一、应用方式 |
(一)课前使用 |
(二)课中使用 |
(三)课后使用 |
二、教学设计 |
第六章 应用实践与调查分析 |
一、应用实践 |
二、教师访谈分析 |
三、学生问卷调查分析 |
(一)问卷结构 |
(二)问卷结果分析 |
四、测验成绩分析 |
(一)前测分析 |
(二)后测分析 |
五、小结 |
(一)对学生的影响 |
(二)对教师的影响 |
第七章 总结与展望 |
一、成果总结 |
(一)理论成果 |
(二)实践成果 |
二、结论 |
三、创新点与不足 |
(一)创新点 |
(二)不足 |
四、展望 |
参考文献 |
附录 A:调查问卷 |
附录 B:教师访谈提纲 |
附录 C:课时测验 |
附录 D:其他动画及教学设计 |
一、绿色植物的光合作用和呼吸作用 |
(一)光合作用动画制作过程 |
(二)呼吸作用动画制作过程 |
(三)教学设计 |
二、绿色植物在生物圈中的作用 |
(一)普罗斯特勒实验动画制作过程 |
(二)生物圈的水循环 |
(三)教学设计 |
三、人体内的气体交换 |
(一)人体内的气体交换动画制作过程 |
(二)教学设计 |
致谢 |
(2)混合学习背景下初中信息技术课程的微课制作与应用研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第一章 绪论 |
一、研究背景 |
二、研究目的和意义 |
(一)研究目的 |
(二)研究意义 |
三、国内外研究现状 |
(一)国内外关于混合学习的研究现状 |
(二)国内外关于微课的研究现状 |
四、研究主要内容及思路 |
(一)研究内容 |
(二)研究思路 |
五、研究方法 |
(一)文献资料法 |
(二)调查研究法 |
(三)实验法 |
六、相关概念界定及理论基础 |
(一)相关概念界定 |
(二)相关理论基础 |
第二章 初中信息技术课程微课应用设计分析 |
一、初中信息技术课程教学现状与学科特征分析 |
(一)初中信息技术课程教学现状 |
(二)信息技术课程学科特征分析 |
二、初中信息技术课程微课设计需求分析 |
三、微课应用于初中信息技术课堂可行性分析 |
(一)初中信息技术课程内容分析 |
(二)初中生学习特征分析 |
(三)初中信息技术教师能力分析 |
四、初中信息技术课程微课设计原则 |
(一)简洁性原则 |
(二)目标突出性原则 |
(三)内容具体性原则 |
(四)系统性原则 |
(五)规范化原则 |
五、初中信息技术课程微课设计要素分析 |
(一)教学目标分析 |
(二)教学内容分析 |
(三)教学策略分析 |
(四)教学活动分析 |
(五)教学评价分析 |
六、初中信息技术课程微课设计过程 |
(一)学习者需求分析 |
(二)课堂任务分析 |
(三)制作微课视频 |
(四)总结与评价 |
第三章 初中信息技术课程微课设计与制作 |
一、《形象的统计图—图表创建》微课设计 |
(一)《形象的统计图—图表创建》教学内容分析 |
(二)《形象的统计图—图表创建》微课设计思路 |
(三)《形象的统计图—图表创建》微课脚本内容设计 |
二、《轻松打造宽幅照—照片处理拼接技术》微课设计 |
(一)《轻松打造宽幅照—照片处理拼接技术》教学内容分析 |
(二)《轻松打造宽幅照—照片处理拼接技术》微课设计思路 |
(三)《轻松打造宽幅照—照片处理拼接技术》微课脚本内容设计 |
三、《初显身手—海报的设计与制作》微课设计 |
(一)《初显身手—海报的设计与制作》教学内容分析 |
(二)《初显身手—海报的设计与制作》微课设计思路 |
(三)《初显身手—海报的设计与制作》微课脚本内容设计 |
第四章 初中信息技术微课应用实践与效果评估 |
一、微课案例在初中信息技术课堂中的具体实施过程 |
(一)《形象的统计图—图表创建》实施过程 |
(二)《轻松打造宽幅照—照片处理拼接技术》实施过程 |
(三)《初显身手—海报的设计与制作》实施过程 |
二、微课案例在初中信息技术课堂中的实践效果分析 |
(一)微课实施效果:学生作业提交情况分析 |
(二)微课实施效果:学生问卷统计分析 |
(三)微课实施效果:教师访谈分析 |
三、初中信息技术课程微课的设计与应用反思 |
(一)初中信息技术课程微课设计反思 |
(二)微课课堂应用反思 |
四、小结 |
第五章 总结与展望 |
一、研究总结 |
二、研究不足与展望 |
附录1 |
附录2 |
附录3 |
附录4 |
附录5 |
附录6 |
附录7 |
参考文献 |
致谢 |
(3)电商美工高技能人才培养研究(论文提纲范文)
一电商企业工作岗位技能调研 |
二Photoshop在电子商务中的应用分析 |
(一) PS在商务网站前端设计中的应用 |
(二) PS在网店装修中的应用 |
三电商美工高技能人才培养中存在的问题 |
(一) 电商专业人才培养方案存在的问题 |
(二) 优质教学资源不够丰富 |
(三) 课堂和课后实训条件不到位 |
(四) 校企合作培养落不到实处 |
四校企深度合作打造电商美工高技能人才的方案 |
(一) 校企合作改革完善高职电商专业人才培养方案 |
(二) 建设优质教学资源 |
(三) 校企合作建设电商美工实训基地 |
(四) 校企合作培养电商美工双师型教师 |
五结论 |
(4)价值重构:数字时代广告公司商业模式创新研究(论文提纲范文)
中文摘要 ABSTRACT 1 引言 |
1.1 选题的研究背景 |
1.1.1 现实背景:趋向成熟的中国广告业迎来数字时代变革的机遇与挑战 |
1.1.2 理论背景:数字时代的新价值、新管理视角 |
1.2 问题与研究意义 |
1.2.1 问题的提出 |
1.2.2 本研究的学术价值以及现实意义 |
1.3 研究对象与核心概念界定 |
1.3.1 研究对象界定 |
1.3.2 核心概念界定 |
1.4 研究内容和基本结构 |
1.4.1 研究的主要内容 |
1.4.2 本文的主要结构 |
1.5 研究方法与技术路线设计 |
1.5.1 研究方法 |
1.5.2 研究的技术路线 |
1.6 本研究可能的创新点 2 相关研究述评与理论资源 |
2.1 商业模式与商业模式创新理论研究评析 |
2.1.1 多元视角下的商业模式的理论内涵 |
2.1.2 静态视角下的商业模式的理论模型与构成要素研究 |
2.1.3 商业模式理论的功能与价值研究 |
2.1.4 创新理论与动态视角下的商业模式创新 |
2.1.5 数字时代广告公司商业模式研究述评 |
2.2 管理学与经济学理论视角下的价值研究 |
2.2.1 价值的理论内涵 |
2.2.2 一元与多元之争:价值源泉理论 |
2.2.3 价值链到价值网:价值工具论的演变 3 价值创新:广告公司商业模式创新的演进规律 |
3.1 工业社会价值系统下广告公司商业模式的创新演进 |
3.1.1 单一价值模块的报业广告批发商模式 |
3.1.2 价值链延伸的全面服务广告代理制模式 |
3.1.3 多价值链条并行的整合营销传播集团模式 |
3.2 广告公司的价值定位及其商业模式创新的基本特征 |
3.2.1 从客观价值到主客观价值并重:广告公司在社会价值系统中的价值定位演进 |
3.2.2 价值创新:广告公司商业模式创新的基本特征 4 从解构到重构:“技术-价值范式”迭代与商业模式创新 |
4.1 社会价值系统的内在价值逻辑:“技术-价值范式” |
4.1.1 社会价值系统及其构成要素 |
4.1.2 “技术-价值范式”:社会价值系统的价值逻辑 |
4.2 解构与重构:“技术-价值范式”主导下的社会价值系统的演进规律 |
4.2.1 人类社会价值系统发展的连续与非连续性 |
4.2.2 “技术-价值范式”主导下的社会价值系统的演进过程 |
4.3 “技术-价值范式”:企业商业模式创新演进决定性因素 |
4.3.1 社会价值系统中的企业组织 |
4.3.2 “技术-价值范式”:企业商业模式创新的决定性力量 |
4.3.3 企业家:“技术-价值范式”主导下的企业商业模式创新的历史推动者 |
4.4 从“自我完善”走向“价值重构”:“技术-价值范式”主导下广告公司商业模式创新 |
4.4.1 从建构到解构:工业时代“技术-价值范式”主导的传统广告公司商业模式创新 |
4.4.2 从解构到重构:数字时代“技术-价值”范式迭代下的广告公司商业模式创新 5 数字时代“技术-价值范式”下的广告公司商业模式基本范式以及其创新路径 |
5.1 数字时代“技术-价值范式”特征以及价值实现机制 |
5.1.1 数字时代“技术-价值范式”的基本特征 |
5.1.2 数字时代“技术-价值范式”下的价值实现机制:价值网络 |
5.2 数字时代“技术-价值范式”下的广告公司商业模式基本范式 |
5.2.1 “大平台”与“小服务前端”:数字时代广告公司商业模式的基本范式 |
5.2.2 “大平台”与“小服务前端”商业模式价值创造机制 |
5.3 数字时代广告公司商业模式的竞争机制 |
5.3.1 “大平台”与“小服务前端”商业模式的竞争优势来源 |
5.3.2 “大平台”与“小服务前端”商业模式内部竞争机制 |
5.4 数字时代广告公司商业模式创新路径 |
5.4.1 “大平台”与“小服务前端”商业模式形成的基础 |
5.4.2 从解构到建构:大平台+小服务前端商业模式的形成过程 6 数字时代广告公司商业模式创新实证研究一:基本范式的价值重构 |
6.1 研究方案 |
6.1.1 问题、方法与工具 |
6.1.2 案例的选择 |
6.1.3 资料搜集与处理 |
6.2 从传统到数字,广告公司商业模式创新比较分析 |
6.2.1 以价值主张为主要判断依据的商业模式创新标准 |
6.2.2 传统广告商业模式范式 |
6.2.3 基于案例研究的数字时代广告公司商业模式的基本范式 |
6.2.4 数字时代广告公司商业模式创新结论 7 数字时代商业模式创新实证研究二:新进入者与在位者的殊途同归 |
7.1 多案例研究设计 |
7.2 乘势而起:新进入者商业模式创新 |
7.2.1 抓住市场的风口:新进入者在数字环境下的价值主张创新 |
7.2.2 回应数字“技术-价值范式”:新进入者的商业模式建构的内在逻辑 |
7.2.3 多赢:新进入者价值获取的意图 |
7.3 基因的选择:在位者商业模式创新 |
7.3.1 基因的不对称动机:在位者的商业模式价值主张创新 |
7.3.2 如何实现大梦想:在位者商业模式创新中的价值建构方式 |
7.3.3 多元化的价值获取方式:在位者商业模式创新中的价值获取 |
7.3.4 如何突破亚历山大难题:在位者的商业模式创新的思考 |
7.4 结论与探讨一:数字“技术-价值范式”下的时代广告公司商业模式创新实践驱动因素 |
7.4.1 “大平台+小服务前端”:技术与价值需求的选择 |
7.4.2 “大平台+小服务前端”:价值竞争与价值共创的耦合 |
7.4.3 广告公司商业模式创新的内部驱动者:企业家(企业家精神) |
7.5 结论与探讨二:价值视角下新进入者与在位者商业模式创新路径选择 8 结论与展望 |
8.1 数字时代广告公司商业模式创新的基本结论 |
8.2 广告公司未来商业模式创新的策略性思考 |
8.2.1 培育内部企业家精神,塑造持续创新文化 |
8.2.2 建设二元性组织,协调创新与效率矛盾 |
8.3 制度创新促进广告公司商业模式创新 |
8.4 本研究的不足与展望 参考文献 附录 攻博期间发表的与学位论文相关的科研成果 后记 |
(5)移动“互联网+”背景下实现摄影课微教程——探究移动微教程教学模式的师生互动关系(论文提纲范文)
(一) 巧用多种技术与软件融合应用达成GIF动画 |
(二) 巧用Photoshop cs6转换输出GIF动画技法 |
三、移动“互联网+”微教程辅助教学模式促进师生互动关系 |
四、结语 |
(6)基于微视频的初中信息技术翻转课堂教学模式研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第1章 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.2 研究现状 |
1.2.1 翻转课堂相关研究 |
1.2.2 微视频相关研究 |
1.3 研究意义 |
1.4 研究内容与方法 |
1.4.1 研究内容 |
1.4.2 研究方法 |
第2章 相关概念及理论基础 |
2.1 基本概念界定 |
2.1.1 微视频 |
2.1.2 翻转课堂 |
2.2 理论基础 |
2.2.1 建构主义理论 |
2.2.2 混合式学习理论 |
2.2.3 掌握学习理论 |
第3章 基于微视频的翻转课堂教学模式构建 |
3.1 信息技术学习现状调查 |
3.1.1 对信息课认识的调查 |
3.1.2 对信息技术教学方式的调查 |
3.1.3 对学生自主学习能力的调查 |
3.1.4 对课堂学习的调查 |
3.1.5 对评价方式看法的调查 |
3.1.6 信息技术课中存在的问题小结 |
3.2 翻转课堂在信息技术学科实施的可行性 |
3.3 基于微视频的信息技术翻转课堂教学模式 |
3.3.1 课前阶段——教学准备 |
3.3.2 课中阶段——知识传递与内化 |
3.3.3 课后阶段——反思修改 |
第4章 教学案例的设计与实施 |
4.1 教学实验的设计 |
4.1.1 研究对象 |
4.1.2 研究变量 |
4.1.3 无关因素控制 |
4.2 教学案例的实施 |
4.2.1 “合成图像做海报”教学设计 |
4.2.2 “动画怎样来形成”教学设计 |
第5章 研究结果分析 |
5.1 问卷结果的分析 |
5.1.1 自主学习阶段调查分析 |
5.1.2 课堂学习情况调查分析 |
5.1.3 翻转课堂总体看法调查分析 |
5.2 学生作品分析 |
5.3 学生测试成绩分析 |
5.4 实施效果 |
5.4.1 有助于学生信息技术学习 |
5.4.2 有利于自主学习能力提高 |
5.4.3 提高学生学习质量 |
5.4.4 促进批判性思维的发展 |
5.4.5 促进了教学资源的有效整合 |
5.5 实施建议 |
5.5.1 开展教学实验前要做好准备 |
5.5.2 课堂的教学组织 |
5.5.3 有效利用技术支持 |
5.5.4 利用思维导图进行复习总结 |
5.5.5 整合高质量的学习资源 |
5.5.6 注重课堂中学生学习行为的观察 |
第6章 总结与展望 |
6.1 研究总结 |
6.1.1 研究工作 |
6.1.2 研究成果 |
6.2 研究中的不足与展望 |
参考文献 |
附录 |
致谢 |
攻读学位期间取得的研究成果 |
(7)视觉艺术教育的新动向:数字时代背景下的中学新媒体艺术课程与教学研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
序章 |
一、研究缘起 |
(一) 研究背景 |
(二) 问题的提出 |
二、与本研究相关的概念界定 |
(一) 新媒体 |
(二) 新媒体艺术 |
(三) 新媒体艺术教育 |
(四) 本课题研究范畴 |
三、研究目的和意义 |
(一) 研究目的 |
(二) 研究意义 |
四、研究内容和方法 |
(一) 研究内容 |
(二) 研究方法 |
五、论文结构 |
第一章 国内外中学新媒体艺术课程与教学研究现状综述 |
第一节 世界发达国家中学新媒体艺术课程与教学的研究 |
一、世界发达国家新媒体艺术教育的研究开端 |
二、世界发达国家中学新媒体艺术课程与教学的研究现状综述 |
三、国外研究现状的特色与局限 |
第二节 我国中学新媒体艺术课程与教学的研究现状综述 |
一、《中国美术教育》杂志中相关研究论文的梳理 |
二、其他国内文献中新媒体艺术课程与教学的研究 |
三、国内研究现状的特色与局限 |
本章小结 |
第二章 我国中学美术课程标准与教科书中的新媒体艺术课程与教学的现状与问题 |
第一节 中学美术课程标准中新媒体艺术课程与教学内容的研究 |
一、《义务教育美术课程标准》解读 |
二、《普通高中美术课程标准(实验)》中现代媒体艺术内容系列研究 |
三、小结 |
第二节 义务教育初中美术教科书中的新媒体艺术课例比较研究 |
一、我国各版本义务教育初中美术教科书中的新媒体艺术课例 |
二、新版义务教育初中美术教科书中的新媒体艺术课例研究 |
三、结论与建议 |
第三节 高中现代媒体艺术教科书研究 |
一、《摄影·摄像》教科书 |
二、《电脑绘画·电脑设计》教科书 |
三、结论 |
本章小结 |
第三章 我国中学新媒体艺术认知及其教学现状的调查研究 |
第一节 调查设计与实施 |
一、问卷调查设计 |
二、问卷调查的实施 |
第二节 《中学新媒体艺术认知程度与学习情况的问卷调查》结果分析及结论 |
一、学生问卷调查结果与分析 |
二、结论 |
第三节 《中学新媒体艺术认知程度及其教学情况的问卷调查》结果分析与结论 |
一、教师问卷调查结果与分析 |
二、结论 |
第四节 结论与建议 |
一、结论 |
二、建议 |
本章小结 |
第四章 中学新媒体艺术课程编制的理论与方案设计 |
第一节 中学新媒体艺术课程编制的理论基础 |
一、新媒体艺术课程编制中的课程与教学理论 |
二、心理学理论与新媒体艺术课程编制 |
三、美术教育理论与新媒体艺术课程 |
第二节 中学新媒体艺术课程方案设计 |
一、中学新媒体艺术课程与专业新媒体艺术课程的区别 |
二、中学新媒体艺术课程的方案设计 |
本章小结 |
第五章 中学新媒体艺术课程开发与教学实践 |
第一节 镜头下的校园生活——中学摄影课程开发与教学实践 |
一、课程设计缘起 |
二、课程设计准备 |
三、“镜头下的生活”——中学摄影课程开发与教学实践 |
四、摄影教学的反思与启示 |
第二节 以影像文化为议题的中学美术课程与教学 |
一、课程开发的背景 |
二、课程开发与实践——“记录静安即将消逝的色彩” |
三、课程教学总结 |
第三节 激活中国传统艺术元素的中学美术课程与教学实践 |
一、课程设计缘起 |
二、课前调研 |
三、课程设计与教学实践 |
四、教学创新点 |
五、结论 |
本章小结 |
第六章 美术教师新媒体艺术课程开发与教学能力发展的研究 |
第一节 华东师范大学艺术教育专业《新媒体艺术实践》课程改革与教学实践研究 |
一、高等师范院校新媒体艺术课程开设情况及其问题 |
二、华东师范大学艺术教育专业《新媒体艺术实践》课程改革与实践研究 |
三、课程评价 |
四、结论 |
第二节 华东师范大学美术教育实习——以“上海影像”为焦点的中学美术新媒体艺术校本课程开发的案例研究 |
一、项目学习与教育实习一体化的创新型美术教师教育 |
二、以“上海影像”为焦点的中学美术新媒体艺术校本课程开发的行动研究 |
三、研究结论 |
四、反思与展望 |
第三节 中学美术教师新媒体艺术教学能力发展的个案研究 |
一、研究缘起 |
二、研究概述 |
三、研究过程 |
四、研究结论 |
五、研究启示 |
本章小结 |
结章 与大数据同行:新媒体艺术课程与教学的未来 |
第一节 中学新媒体艺术课程与教学的愿景 |
一、面对大数据时代的学校美术教育 |
二、21世纪学校新媒体艺术教育的创新发展 |
三、世界发达国家视觉艺术课程改革 |
四、我国中学新媒体艺术课程与教学的愿景 |
第二节 研究回顾与发展方向 |
一、研究成效 |
二、研究局限 |
三、今后的研究方向 |
四、结语 |
附录 |
一、中学美术新媒体艺术认知程度与学习情况的问卷调查 |
二、中学美术新媒体艺术认知程度及其教学情况的问卷调查 |
三、华东师范大学艺术教育系《新媒体艺术实践》课程教学资料 |
四、《新媒体艺术实践》学生课程学习调查问卷 |
五、以“上海影像”为焦点的中学美术新媒体艺术校本课程《洋泾浜:追忆申城似水流年》学习调查问卷 |
六、同济大学附属第一中学艺术节微电影《忠于初心》剧本 |
参考文献 |
攻读博士学位期间的学术科研成果 |
后记 |
(8)微视频资源在项目教学中的应用研究 ——以高中信息技术课程为例(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
1 绪论 |
1.1 研究的背景 |
1.2 研究现状综述与研究意义 |
1.3 研究内容与方法 |
1.4 研究的可行性分析与实施方案 |
2 微视频与项目教学 |
2.1 相关概念的界定 |
2.2 理论基础 |
2.3 微视频对信息技术课程项目教学的支持作用 |
3 项目教学设计及微视频资源组织 |
3.1 教材分析与项目设计 |
3.2《多媒体信息加工与表达》项目教学设计 |
3.3 微视频资源的组织 |
4 基于微视频资源的项目教学应用实践 |
4.1 教学实践准备 |
4.2 教学实践的实施 |
4.3 教学效果分析 |
5 总结与展望 |
5.1 研究总结 |
5.2 不足与展望 |
参考文献 |
附录 |
附录一 我校高一学生信息技术学习兴趣调查 |
附录二 高一学生《信息技术》课程学习情况调查表 |
附录三 项目教学效果调查问卷 |
附录四 项目教学中微视频应用效果调查问卷 |
附录五 随机访谈问题 |
致谢 |
(9)巧用Photoshop打造个性PPT课件(论文提纲范文)
一、Powerpoint (PPT) 与Photoshop (PS) 简述 |
1、Powerpoint (PPT) |
2、Photoshop (PS) |
二、实战操作思路 |
三、PPT幻灯片细节处理 |
1、字体处理 |
2、图片处理 |
3、音乐 |
4、幻灯片切换 |
四、利用PS强大图片处理功能打造与众不同的PPT幻灯片经验谈 |
(一) 标题、菜单、工具栏指示框制作 |
1、搜集素材: |
2、利用已下载图框, 制作“标题指示框”图片: |
3、在PPT幻灯片中使用“标题栏指示框”图片 |
(二) 轻松、活泼、可爱的幻灯片……“快乐工作狂”动画制作 |
1、思路确立 |
2、素材搜集 |
3、操作步骤: |
(三) “高亮造型框图”处理 |
五、结语 |
(10)山西民间剪纸艺术数字化在线创新研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第1章 绪论 |
1.1 选题的背景和意义 |
1.1.1 选题背景分析 |
1.1.2 本课题的研究意义 |
1.2 国内外研究与发展现状 |
1.2.1 国内外数字化民间艺术的研究与发展现状 |
1.2.2 当前我国的民间剪纸艺术数字化传播所存在的问题 |
1.3 本文研究的重点和主要内容 |
1.3.1 研究的重点 |
1.3.2 研究的主要内容 |
1.4 本文的组织结构 |
第2章 数字化山西民间剪纸艺术的概念 |
2.1 数字化山西民间剪纸艺术的概念 |
2.2 山西民间剪纸艺术的特点及应用领域 |
2.2.1 山西民间剪纸艺术的特点、表现形式 |
2.2.2 山西民间剪纸艺术的应用领域 |
2.3 数字化山西民间剪纸艺术是技术与艺术融合的产物 |
2.3.1 数字艺术的形成、特点及表现形式 |
2.3.2 数字艺术对民间艺术的影响及数字化技术的应用 |
2.4 传统民间剪纸艺术与数字化山西民间剪纸艺术的关系 |
2.4.1 数字剪纸弥补了传统手工艺剪纸的不足 |
2.4.2 数字化山西民间剪纸与传统山西民间剪纸共生 |
2.4.3 数字化民间剪纸艺术是对传统民间剪纸艺术的拓展 |
2.5 数字化山西民间剪纸艺术的系统建立应具备的条件 |
2.6 本章小结 |
第3章 数字化山西民间剪纸艺术的相关技术分析 |
3.1 本课题研究的技术重点 |
3.1.1 浏览界面设计制作技术 |
3.1.2 数字动画展示技术 |
3.2 虚拟现实技术 |
3.2.1 虚拟交互技术及其特性 |
3.2.2 网络模拟系统 |
3.3 多媒体技术运用在数字化山西民间剪纸艺术中的优势分析 |
3.3.1 解决山西民间剪纸艺术的保护与展示问题 |
3.3.2 利用交互技术实现剪纸艺术在线设计 |
3.3.3 实现数字化山西民间剪纸艺术的网络化传播 |
3.4 本章小结 |
第4章 数字化山西民间剪纸艺术的实施方案 |
4.1 数字化山西民间剪纸艺术的建设流程 |
4.2 涉及内容与组织关系 |
4.2.1 剪纸纹样的图形分析 |
4.2.2 山西民间剪纸艺术的图样数字化应用 |
4.2.3 数字化山西民间剪纸艺术网络模拟系统 |
4.3 各部分技术设计方案 |
4.4 Flash 动画与动态网页技术的结合 |
4.4.1 交互方式的应用 |
4.4.2 寓教于乐的动态艺术形式 |
4.5 Photoshop 的界面设计应用 |
4.6 网络传播平台 Dreamweaver CS4 的技术应用 |
4.7 本章小结 |
结论 |
参考文献 |
致谢 |
四、巧用Photoshop和FLASH(论文参考文献)
- [1]基于Character Animator的初中生物学教学卡通动画设计研究[D]. 王燕辉. 山东师范大学, 2020(08)
- [2]混合学习背景下初中信息技术课程的微课制作与应用研究[D]. 宋杰. 广西民族大学, 2019(02)
- [3]电商美工高技能人才培养研究[J]. 许霜梅. 教育现代化, 2018(40)
- [4]价值重构:数字时代广告公司商业模式创新研究[D]. 李斐飞. 武汉大学, 2017(06)
- [5]移动“互联网+”背景下实现摄影课微教程——探究移动微教程教学模式的师生互动关系[J]. 黄炳忠. 现代职业教育, 2017(11)
- [6]基于微视频的初中信息技术翻转课堂教学模式研究[D]. 王娟. 陕西师范大学, 2016(04)
- [7]视觉艺术教育的新动向:数字时代背景下的中学新媒体艺术课程与教学研究[D]. 徐耘春. 华东师范大学, 2015(03)
- [8]微视频资源在项目教学中的应用研究 ——以高中信息技术课程为例[D]. 万仁敏. 湖南师范大学, 2015(08)
- [9]巧用Photoshop打造个性PPT课件[J]. 高燕红. 吉林广播电视大学学报, 2013(01)
- [10]山西民间剪纸艺术数字化在线创新研究[D]. 胡少杰. 北京工业大学, 2012(12)