一、用Photoshop也能做动画(论文文献综述)
吕品磊[1](2020)在《融媒体背景下信息可视化设计研究 ——以“衡州农事”为例》文中进行了进一步梳理互联网时代,人们获取信息更加便捷,但繁冗复杂的网络信息不断消磨着人们的阅读耐心,越来越倾向于阅读生动的、形象的,可被直接理解的信息内容。而农业信息传播领域更是快速阅读的“重灾区”,受教育水平不高、阅读力不足的受众特征,让农业信息传播无法达到理想效果。因此,立足于艺术设计专业,运用信息可视化设计方法,创新视觉呈现形式,为农业信息传播提供更加直观的可视化视觉效果,以期提升农业信息的传播效率,是一个有意义的课题。本文将基于媒体融合发展的信息传播实情,结合信息可视化设计的研究现状与发展趋势,归纳总结应用于融媒体平台上信息可视化设计作品的呈现形式,并进行农业信息可视化设计的设计实践。全文共作五个章节展开:第一章是对信息可视化设计的综述性研究,主要从研究背景、研究目的、研究现状、研究内容等几个方面进行介绍;第二章是对信息可视化设计的基本概念解读,主要从(农业)信息传播的构成要素与受众划分,信息可视化设计的发展历程与技术支持,以及信息可视化与融媒体的契合等几个方面阐述;第三章是对信息可视化设计基本原理与设计思路的解析,主要从信息可视化设计的不同视觉形态,主要表达要素,以及基本设计思路等几个方面进行分析;第四章是以“衡州农事”为例,进行了农业信息可视化的设计实践,主要从确定主题、模块化整合信息、提取元素、可视化设计(农业可视化科普片和农业可视化信息图)、多元媒介呈现以及应用效果等几个方面完成设计的实现。第五章为总结与展望的部分。希望通过完成上述的研究与设计,为农业信息的有效性传播提供新思路,同时进一步拓展可视化设计在农业信息传播领域的应用范围和发展空间。
王燕辉[2](2020)在《基于Character Animator的初中生物学教学卡通动画设计研究》文中进行了进一步梳理二十一世纪是基于多媒体技术和网络技术的信息化时代,在我国教育改革的背景下,伴随着教育信息化2.0行动计划的启动,多媒体辅助教学愈发受到关注,成为本世纪的教育热点之一。动画教学模式能够结合初中生物学科的知识特点以及学生自身的认知特点,发挥直观性、趣味性等优势,更好引导学生对生物知识的学习。但目前的教学动画存在数量少、质量参差不齐、制作过程复杂等问题,基于此现状,本文以Character Animator为工具进行了符合初中生物教学需求的动画设计研究,以期降低知识抽象程度,实现教学效果最优化,推进教师专业化发展。Character Animator是由美国Adobe公司推出的一款角色动画软件,主要用于制作富有表达力的高品质动画,其便于捕捉面部表情的功能,使得软件易于制作人物动画等。笔者通过查阅文献,对比分析了Character Animator软件在初中生物教学中的应用现状,明确了研究意义、目的和思路,制定了研究方法。在“经验之塔”理论、认知负荷理论、建构主义理论、色彩心理学的指导下,基于Character Animator软件的特点,结合初中生物内容,设计制作了生物教学动画并输出为MP4格式。在此过程中,探讨和总结了动画制作的原则、方法和流程。笔者将Character Animator动画运用于教学实践活动中,并通过教师访谈、问卷调查、学生成绩分析等方法对动画教学形式进行分析探讨。教育实验结果表明Character Animator动画的教学效果较一般化视频存在一定的优势,但受限于应用课时少、设计能力有限等客观因素,实验组与对照组成绩差异并不显着(P=0.78)。综合分析得出,Character Animator动画能够有效提升学生对于生物学习的兴趣,帮助学生理解、记忆课程知识点;促进良好师生关系的形成,提升教学成就感,推进教师专业化发展。同时笔者得到改进建议,对后期不断优化动画内容形式提供了有益的帮助,也为基于Character Animator的初中生物学教学卡通动画设计研究提供了更广阔的思路。
黄永正[3](2020)在《新媒体语境下的三维水墨动画传承创新与发展研究》文中指出水墨动画出现于20世纪60年代初,是中国动画的一大创举。它将中国传统水墨画的风格与技法引入到动画制作中,使动画片具有了笔墨情趣和深远意境,确立了动画“中国学派”的地位,在世界上赢得了高度的赞誉与殊荣。但在20世纪90年代,受市场经济体制和自身局限性的影响,停滞了发展,由盛及衰。从21世纪初到今天,出现了一批三维水墨动画短片,这种新的动画表现形式引起了学术界和影迷的关注,其中一些作品还多次获得国内外大赛的奖项,使得中断发展的水墨动画像是重新焕发了生机。与传统水墨动画相比,新媒体语境下的三维水墨动画有哪些变化?是否传承和促进了水墨动画的发展?其发展前景如何?了解清楚这些问题,将有助于我们回归水墨动画的本质,找到三维水墨动画创作和努力的方向,增强三维水墨动画研究者和创作者的信念。本研究课题是对三维水墨动画与传统水墨动画进行比较分析,进一步明确水墨动画的定义和本质,肯定三维水墨动画对传统水墨动画的传承、创新与推动,并结合当前文化市场和媒体融合的时代背景,通过对一些案例作品的分析和研究,论述三维水墨动画的优势和发展前景,在肯定其艺术价值的前提下,我们更应注重其商业价值的开发,探寻和分析传统水墨动画值得传承、创新和发展的元素,为三维水墨动画的传承和创新发展提供学术参考和研究价值。
魏琦[4](2020)在《屏幕的霸权 ——赛博技术时代的当代绘画研究》文中研究表明赛博技术时代不仅代表着互联网技术的普及与发展,也代表着一种融合的文化趋势。在当代数字技术普及之后,虚拟与现实的边界被打通,屏幕界面成为虚拟世界与现实世界的中介,以视觉为主的屏幕文化兴起。计算机的界面不仅是虚拟与现实的一种分隔,更是一种新的文化与视觉观念的塑造,屏幕不仅是联通的手段,更是作为一个界面充当着所有信息、所有媒介形式的展示和运动平台。赛博技术时代的当代绘画研宄关注数字技术所产生的深远影响和颠覆性效果。正是基于这样一种宏观的视角,正如本雅明开启的讨论一样,在新的技术条件下,屏幕文化带来了复杂的经济政治技术关系的改变,赛博技术时代的当代绘画将重点放在边界、主体、绘画与媒介技术之间的关系上。屏幕的普及将个人数字化信息嵌入整个互联网之中,深度改写了获取信息的模式,当代绘画不再局限于平面的画布,不仅与新发展的数码技术相融合,也与广泛的不同的媒介语言发生关系;不仅与历史的文化语境紧密相关,也与当下的流行文化融合到一起。在赛博技术时代,当代绘画产生了诸多与技术相关的变化以及特点,当代绘画已经不是单纯的艺术学科,当代的绘画实践已经将绘画带到了扩展的领域之中。
杨文轩[5](2019)在《超现实主义风格在动态插画中的表现方法研究》文中研究指明超现实主义风格是二十世纪兴起于法国的文学艺术流派,它对世界各国的文学、绘画、音乐、电影等多个领域都产生了深远的影响。超现实主义风格的灵活性、反叛性、梦幻性等特征决定了它能够跨越时代与文化的界限,应用于不同类型的艺术形式之中。动态插画作为现代社会的一种新型且应用广泛的艺术形式,正凭借其独特的信息传递功能与趣味性的视觉效果在主流市场上发挥着重要的作用。将超现实主义风格运用在动态插画中,可以丰富动态插画设计的艺术风格,同时赋予超现实主义风格新的艺术载体,使二者获得新的视觉体验与审美升华,对于艺术表现形式的创新研究有着重要意义。本文研究了超现实主义风格在动态插画中的表现方法,通过分析文献、研究案例得出的理论来指导实践,将超脱现实、回归人类潜意识本质的审美观念与突破时空界限、灵活趣味的动态插画相结合,创作了动态插画《留白》,并在该作品中运用了超现实主义风格的表现方法。本文首先阐述了课题的研究背景、目的及意义,分析了国内外的研究现状,以此为理论基础,提出了课题的研究内容、方法和创新点。然后从超现实主义风格的历史背景与哲学背景分别分析其诞生的根源,并从不同的角度概述其特征与核心,归纳总结了超现实主义风格在视觉领域的艺术特征作为本课题的理论研究依据。接着从超现实主义风格的动态插画着手,从图形符号、构图思维、动态设计方法上分析在Ignasi Monreal、猫矮插画艺术家的动态插画作品中,超现实主义风格的具体表现语言,并归纳总结理论依据,以此指导创作实践。最后阐述了动态插画实践《留白》的创作过程,详细论述了创作愿景、主题思想与设计思路,分析超现实主义风格在符号隐喻、画面构成、动态设计、声音渲染上的具体表现方法。通过实践得出结论,超现实主义风格是追求人类潜意识的心灵震颤的艺术风格,在视觉表现上具有主观性、诗意性、幽默性的主要特征,与动态插画的趣味性、个性化、互动性的表现形式十分契合,具有进一步实践研究的理论价值。
顾星晨[6](2015)在《从丰子恺作品与《Monk and Fish》看线造型对角色设计的启示》文中认为中国拥有上下五千年的历史,其丰富的文化,多样多彩的艺术形式也是受世界所瞩目的,中国画就是其中之一,并且它也是中国传统元素的代表之一。从战国时期线条的勾勒的人物帛画,然后是作为陪衬的山水画逐渐成为专门的中国画类别,随后又是花鸟画的兴起,接着又与西方的绘画艺术相结合,所有这些中国画的线造型都贯穿始终。动画,一个充满生机的事物,起初发展于西方,如今也在中国这片文化土地上扎根发芽。虽然中国动画发展至今也有许多成就,并且曾一度领先于世界,然而如今却缓慢发展,尤其是中国的二维动画,在角色设计方面,看不到本土文化,对本国元素的融入极少。一个已成为举世闻名的文化瑰宝,而另一个则是不断在模仿西方造型,对本国元素的融入极少,才使得现如今的中国动画呈现出缓慢发展的状态。针对上述问题,本文将以丰子恺的作品与实验动画《和尚与飞鱼》为例,通过对丰子恺作品的创作理念、美术特色、艺术品味以及实验动画《和尚与飞鱼》的创作理念、美术特色、艺术品味进行分析,并且同时对二者进行异同的比较,旨在找出对动画角色设计有所帮助的内容,使角色设计师们得到启示,从而创作出真正的属于中国特色的动画角色出来,重新让中国动画蓬勃发展起来。
邬明亮[7](2014)在《掌上投保Web App的设计与实现》文中研究说明本文首先在对掌上投保平台现状进行调研的基础上,总结了当前主流的网站型和原生应用型掌上投保平台的优缺点,分析了掌上投保平台的特点以及WebApp的优势,提出以Web App的方式构建掌上投保平台。紧接着,本文详细分析了Web App开发的关键技术,如前端自动化工作流技术、响应式布局技术、HTML5离线缓存技术、CSS3图像及动画技术以及页面性能优化技术等。然后对A公司的掌上投保平台进行了功能需求和非功能需求分析,给出了其系统的总体架构、功能流程和数据库的设计。本文所建设的掌上投保Web App具有以下四个方面的特点:(1)基于前端自动化工作流,能更敏捷地针对市场需求快速推出应用。(2)通过添加桌面启动图标、去除有明显页面感的元素、页面轻量化等措施进行了类原生应用化的用户体验增强。(3)采用了一套样式代码实现在众多视口下自适配的缩放式自适应布局方案,降低了代码冗余和实现的复杂度。(4)采用动态页面静态化技术和离线缓存技术对静态资源和较少更新的动态页面进行了离线缓存,支持离线访问。最后,综合运用相关技术,为A公司实现了一个能往主屏幕添加像原生应用那样的启动图标、可从桌面图标启动、部分支持离线访问、对移动设备自动适配的掌上投保Web App,并采取物理速度优化和感知速度优化双管齐下的方法对其进行了性能优化。系统在实际应用中取得了良好的效果。
郑业芬[8](2014)在《2.5D动画制作技术研究与实现》文中研究表明据中国动画产业网最新发布信息:显示2013年全国制作完成358部国产电视动画片,只有204732分钟,共有24个省份以及有关单位生产制作了国产电视动画完成片,国产动画产量持续两年呈下降趋势。产能低、质量不高的问题困扰着我国动画产业。关键原因是国内的动画制作技术与国外相比还相对落后。探寻一条适合中国动画发展的道路,改变我国目前动画制作水平落后的局面是当前亟需解决的问题。本文采取的研究方法为理论与实践相结合,在理论上分析了2D、3D动画各自的优缺点,在实践层面探讨2D、3D应用方面一些成功的2.5D动画案例。融合2D和3D动画各自的优点,提出比较符合中国的动画发展趋势的2.5D动画制作技术。同时以2.5D动画项目制作——《黎母山传说》为案例,系统阐述2.5D动画中剧本创作、角色设计、场景设计、分镜头的设计技巧,以及项目中2D角色与3D场景、剪辑合成的制作。针对2.5D动画制作中各种技术问题,做了较系统的分析,例如对制作过程中可能存在的突出问题、提出相应的解决办法与技巧,旨在给我国动画制作及相关人员在动画理论及实践操作过程提供一定的借鉴。
郭菲烟[9](2014)在《高中信息技术选修课中学习项目的设计与实施》文中研究指明随着科学技术的迅速发展,我们逐步进入信息化时代。信息时代中人们不仅是现实世界的学习者,更是数字化世界的公民。在这样的背景下,关于信息技术教学与改革的相关研究逐步增多。而信息技术选修课作为高中阶段信息素养提升的主要平台,在培养学习者获取、分析、处理、使用信息能力的培养方面发挥着重要作用。但目前高中信息技术教学中存在一些问题:会考的压力,一些陈旧的教育思想,模式化的教学手段,单一的教学内容,使得学与用相分离,无法有效提升学生的综合信息素养。本文基于目前信息技术课程中所存在的问题,提出将项目学习应用于信息技术选修课,以提升学习者的参与性、实践性,培养探索能力、创新能力。首先通过对项目学习的特点、高中信息技术选修课的特点以及高中生学习特征的分析,论述了项目学习应用于高中信息技术选修课的必要性与可行性。然后分析设计项目的原则,结合高中信息技术选修课教学内容的特点,归纳出常用学习项目的几种类型:描述型学习项目、设计型学习项目、问题解决型学习项目,并对每种类型学习项目的设计过程进行说明。在完成学习项目设计的基础上,本文对项目实施环节进行设计与说明,指出应以项目资源(包括人力资源与教学资源)为支撑,针对不同类型的学习项目分别进行组织设计,并应注重项目实施的最后环节即项目展示与项目评价,进而对项目展示与评价进行较为详细的论述与设计。在理论建构、系统设计的基础上,结合高中信息技术选修课《Flash动漫影片设计》,设计出七个学习项目,在浙江师范大学附属中学,开展项目学习的实践应用研究,并结合实践教学的效果,进行反思与完善,为后续的研究奠定基础。
何琦[10](2014)在《高中信息技术专家与新手教师教学设计的比较 ——基于南京一中的个案研究》文中认为在信息技术日新月异的今天,构建一支高素质的信息技术专家型教师队伍,对我国信息技术的普及和发展来说显得尤为重要,甚至关系到国家的前途和未来。而如何成为信息技术专家型教师便成为教育研究的重要课题。从信息技术教师专业的纵向发展上来看,信息技术专家型教师是很多信息技术新手型教师的成长典范和专业发展目标,分析总结信息技术专家型教师和信息技术新手型教师之间的差异,不仅对新手型教师的成长进步有着重要的指导意义,同时也有利于专家型信息技术教师更进一步的发展。本研究从教学设计的角度对信息技术教师的专业发展进行分析,把一所典型高中的两位信息技术教师作为研究对象,主要运用课堂观察和访谈的方法,选择了这两位信息技术教师的十次典型的课堂教学设计案例进行了分析,找出两位信息技术教师在教学设计上的不同表现,并尽可能找出形成这些差异的原因,从而提出一些促进信息技术教师专业发展的建议。新手教师在成长过程中首先要端正态度,确立恰当的发展目标。有了目标还要通过不断学习,逐步缩小与目标的差距。个人的力量是有限的,通过合作与交流不仅可以借鉴其他人的优点,还可以激发自己努力上进的信心。教育研究也是教师成长过程中的重要途径,通过做研究可以解决在教学中遇到的问题、处理理论与实践的关系,从而改进教学效果。教师的成长离不开反思,只有经过充分的反思,才能够不断的积累经验,实现不断进步和成长。希望本研究能有助于提高信息技术教师的专业发展水平,最终促进教育信息化的发展。
二、用Photoshop也能做动画(论文开题报告)
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
三、用Photoshop也能做动画(论文提纲范文)
(1)融媒体背景下信息可视化设计研究 ——以“衡州农事”为例(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第1章 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.1.1 信息传播的融媒体化 |
1.1.2 媒体信息的可视化 |
1.2 研究目的和研究现状 |
1.2.1 研究目的与意义 |
1.2.2 国内、外的研究现状 |
1.3 课题来源与研究内容 |
1.3.1 课题来源 |
1.3.2 研究内容 |
1.4 本文组织框架 |
第2章 信息可视化设计的概念解读 |
2.1 信息可视化设计的发展历程 |
2.1.1 信息可视化设计的纵向历程 |
2.1.2 信息可视化设计的横向融合 |
2.2 信息可视化设计的技术支持 |
2.2.1 文本信息处理的软件技术 |
2.2.2 图形图像信息处理的软件技术 |
2.2.3 视频动画信息处理的软件技术 |
2.2.4 音频信息处理的软件技术 |
2.3 信息可视化设计与融媒体的契合 |
第3章 信息可视化设计的视觉解析 |
3.1 信息可视化设计的视觉形态 |
3.1.1 静态表现形式 |
3.1.2 动态表现形式 |
3.1.3 表现形式的未来发展趋势 |
3.2 信息可视化设计的表达要素 |
3.2.1 文本要素 |
3.2.2 图形要素 |
3.2.3 色彩要素 |
3.3 信息可视化设计的设计总结 |
第4章 农业信息可视化设计的实践 |
4.1 设计目标 |
4.1.1 农业信息可视化设计的功能诉求 |
4.1.2 农业信息可视化设计的审美诉求 |
4.2 设计调研 |
4.2.1 微观的受众意愿层面 |
4.2.2 宏观的国家政策层面 |
4.3 设计思路 |
4.3.1 确定选题 |
4.3.2 梳理信息 |
4.3.3 视觉呈现 |
4.3.4 平台选择 |
4.4 设计实现流程 |
4.4.1 “全网式”搜集信息 |
4.4.2 “模块化”整理信息 |
4.4.3 构建逻辑结构 |
4.4.4 创作剧本及视频脚本 |
4.4.5 可视化表达与呈现 |
4.5 设计作品测评 |
第5章 总结与展望 |
5.1 总结 |
5.2 展望 |
参考文献 |
附件 1 |
附件 2 |
附件 3 |
攻读学位期间的科研成果 |
致谢 |
(2)基于Character Animator的初中生物学教学卡通动画设计研究(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
第一章 绪论 |
一、研究背景 |
(一)教育信息化需要 |
(二)教学需求 |
(三)动画在初中生物教学中的优势 |
(四)Character Animator在动画制作中的优势 |
二、研究现状 |
(一)国内研究现状 |
(二)国外研究现状 |
三、研究目的 |
四、研究意义 |
(一)理论意义 |
(二)实践意义 |
五、研究思路和方法 |
(一)研究思路 |
(二)研究方法 |
第二章 概念界定与理论依据 |
一、概念界定 |
(一)卡通动画 |
(二)初中生物教学 |
(三)Character Animator |
(四)人偶 |
二、理论依据 |
(一)“经验之塔”理论 |
(二)建构主义理论 |
(三)认知负荷理论 |
(四)色彩心理学 |
第三章 Character Animator软件介绍 |
一、软件安装 |
二、操作界面 |
(一)开始工作区 |
(二)控制工作区 |
(三)录制工作区 |
(四)流工作区 |
(五)导出设置 |
第四章 基于Character Animator的生物学卡通动画设计与制作 |
一、基于Character Animator制作动画分类 |
(一)按制作的对象分类 |
(二)按导出形式划分 |
(三)按对象特征分类 |
二、动画制作的原则 |
(一)科学性原则 |
(二)创新性原则 |
(三)实用性原则 |
(四)速度适中原则 |
(五)微小化原则 |
三、基于Character Animator的生物学卡通动画设计案例 |
(一)选题 |
(二)动画素材收集与处理 |
(三)动画脚本的设计 |
(四)动画制作步骤 |
(五)动画导出 |
(六)其他动画制作过程 |
四、动画制作的流程 |
五、基于Character Animator的卡通动画制作方法 |
(一)选择合适的图片并处理 |
(二)导入并录制动画 |
(三)导出动画 |
第五章 初中生物学卡通动画在教学中的应用 |
一、应用方式 |
(一)课前使用 |
(二)课中使用 |
(三)课后使用 |
二、教学设计 |
第六章 应用实践与调查分析 |
一、应用实践 |
二、教师访谈分析 |
三、学生问卷调查分析 |
(一)问卷结构 |
(二)问卷结果分析 |
四、测验成绩分析 |
(一)前测分析 |
(二)后测分析 |
五、小结 |
(一)对学生的影响 |
(二)对教师的影响 |
第七章 总结与展望 |
一、成果总结 |
(一)理论成果 |
(二)实践成果 |
二、结论 |
三、创新点与不足 |
(一)创新点 |
(二)不足 |
四、展望 |
参考文献 |
附录 A:调查问卷 |
附录 B:教师访谈提纲 |
附录 C:课时测验 |
附录 D:其他动画及教学设计 |
一、绿色植物的光合作用和呼吸作用 |
(一)光合作用动画制作过程 |
(二)呼吸作用动画制作过程 |
(三)教学设计 |
二、绿色植物在生物圈中的作用 |
(一)普罗斯特勒实验动画制作过程 |
(二)生物圈的水循环 |
(三)教学设计 |
三、人体内的气体交换 |
(一)人体内的气体交换动画制作过程 |
(二)教学设计 |
致谢 |
(3)新媒体语境下的三维水墨动画传承创新与发展研究(论文提纲范文)
致谢 |
摘要 |
ABSTRACT |
1 绪论 |
1.1 研究背景及研究意义 |
1.1.1 选题来源 |
1.1.2 选题依据和理论意义 |
1.1.3 选题实际应用价值 |
1.1.4 国内外研究现状及发展趋势 |
1.2 文献综述 |
1.2.1 专着 |
1.2.2 期刊论文 |
1.2.3 学位论文 |
1.3 研究内容与方法 |
1.4 论文结构 |
1.5 研究创新之处与拟解决的关键问题 |
1.5.1 研究创新之处 |
1.5.2 拟解决的关键问题 |
2 传统水墨动画 |
2.1 传统水墨动画的发展历程 |
2.1.1 水墨动画的源起 |
2.1.2 水墨动画的诞生及发展 |
2.2 水墨动画和传统水墨动画的定义 |
2.2.1 水墨动画的定义 |
2.2.2 传统水墨动画的定义 |
2.3 传统水墨动画的作品及其美学分析 |
2.3.1 传统水墨动画题材的选择 |
2.3.2 传统水墨动画的美术设计 |
2.3.3 传统水墨动画的电影语言 |
2.3.4 传统水墨动画的意境 |
2.4 传统水墨动画的历史地位和意义 |
3 新媒体语境下催生的三维水墨动画 |
3.1 动画数字化的发展 |
3.1.1 二维动画的数字化发展 |
3.1.2 三维动画的产生及其发展 |
3.2 新媒体语境下三维水墨动画的产生与发展 |
3.2.1 数字绘画在水墨画风格上的探索与实现 |
3.2.2 三维水墨动画的研发与制作 |
3.2.3 水墨动画新技术的研发与创新 |
3.3 三维水墨动画的定义和界定 |
4 三维水墨动画对传统水墨动画的传承与创新 |
4.1 当下三维水墨动画作品对传统水墨动画的传承 |
4.1.1 三维水墨动画作品的剧作分析 |
4.1.2 三维水墨动画作品的美术风格 |
4.1.3 三维水墨动画作品的视听语言 |
4.1.4 三维水墨动画作品的技术应用 |
4.2 三维水墨动画的优势和创新 |
4.2.1 传统水墨动画的局限与衰落 |
4.2.2 三维水墨动画的优势 |
4.2.3 电影语言和表现形式的突破与创新 |
5 新媒体语境下三维水墨动画的发展 |
5.1 三维水墨动画的艺术性和技术性 |
5.2 三维水墨动画的实验性和商业性 |
5.3 三维水墨动画结合新媒体技术实现跨界融合的发展趋势 |
5.4 三维水墨动画的民族性与弘扬中华传统文化的核心 |
结语 |
参考文献 |
作者攻读学位期间取得的研究成果 |
(4)屏幕的霸权 ——赛博技术时代的当代绘画研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第1章 绪论 |
1.1 选题的背景与意义 |
1.1.1 选题背景 |
1.1.1.1 从机械复制到数字复制(文化背景) |
1.1.1.2 从控制论到赛博技术(技术背景) |
1.1.1.3 从屏幕到当代绘画(现实背景) |
1.1.2 研究意义 |
1.2 论文的结构与研究方法 |
1.2.1 文章结构 |
1.2.2 研究方法 |
1.3 国内外研究现状 |
1.3.1 当代绘画部分 |
1.3.2 技术与艺术关系部分 |
第2章 赛博技术背景与现象分析 |
2.1 赛博起源与控制论 |
2.1.1 赛博起源 |
2.1.2 控制论发展历程 |
2.2 赛博社会 |
2.2.1 后工业社会到信息社会 |
2.2.2 从信息社会到赛博社会 |
2.3 赛博与后人类主义 |
2.3.1 赛博空间与赛博宣言 |
2.3.2 后人类主义 |
2.4 赛博技术时代的艺术形态 |
2.4.1 边界融和和互动下的当代艺术形态 |
2.4.2 屏幕线索下的当代绘画 |
第3章 从历史到屏幕(屏幕之前)——传播媒介发展中的历史与绘画 |
3.1 屏幕的诞生与发展 |
3.1.1 从电影屏幕到电视屏幕 |
3.1.2 从电脑屏幕到多屏时代 |
3.2 观念发展中的绘画 |
3.2.1 观念艺术、波普与绘画 |
3.2.2 复制绘画中的符号 |
3.3 印刷与摄影图像中的绘画 |
3.3.1 绘画再生 |
3.3.2 印刷媒介、摄影与绘画 |
3.4 边界的拓展 |
3.4.1 “图片一代” |
3.4.2 第三种道路 |
第4章 从技术到屏幕(屏幕之中)——媒介与符号拓展中的绘画 |
4.1 “媒介”的嬗变 |
4.1.1 “媒介特异性”到“后媒介状况” |
4.1.2 从“文化档案”到“亚媒介空间” |
4.2 “后媒介状况”——威廉肯特里奇 |
4.2.1 反种族主义背景下的“投影动画” |
4.2.2 “后媒介状况”的“投影动画” |
4.3 绘画对影像的质疑与反思 |
4.3.1 另一种视角的的绘画——吕克·图伊曼斯 |
4.3.2 “真正的赝品” |
4.4 媒介延伸与视觉混合中的绘画 |
4.4.1 电影的绘画延伸——塔西塔·迪恩“黑板画” |
4.4.2 视觉与图像混合中的绘画 |
第5章 从观看到屏幕(屏幕之上)——屏幕界面下的绘画与传播 |
5.1 屏幕中的视觉重塑与生产 |
5.1.1 屏幕视觉重塑 |
5.1.2 视觉生产与绘画 |
5.2 数字观看视角变迁中的绘画 |
5.2.1 赛博空间中的不稳定视角 |
5.2.2 俯瞰与离散 |
5.3 屏幕界面与绘画 |
5.3.1 屏幕作为“窗口” |
5.3.2 界面语言与屏幕结构影响下的绘画 |
5.4 数据读取与机器监控中的绘画视角 |
5.4.1 数码程序中的绘画 |
5.4.2 数字与网络绘画 |
第6章 从场域到屏幕(屏幕之外)——空间中的绘画与行为 |
6.1 扩展领域中的艺术与绘画 |
6.1.1 语境与事件 |
6.1.2 与场地融合的绘画行为 |
6.2 绘画空间的可行性 |
6.2.1 从平坦画布到空间绘画 |
6.2.2 从屏幕传播到空间场域 |
6.3 现实与虚拟的混合边界——网络空间中的绘画方式 |
6.3.1 从空间到屏幕 |
6.3.2 “后网络”空间中的绘画 |
6.4 城市空间中的涂鸦绘画景观再造 |
6.4.1 涂鸦与城市空间 |
6.4.2 媒介事件与涂鸦景观 |
结语 |
参考文献 |
附录 本文涉及的艺术家简介 |
致谢 |
学术成果统计 |
(5)超现实主义风格在动态插画中的表现方法研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第1章 引言 |
1.1 研究背景 |
1.2 研究目的及意义 |
1.3 研究现状 |
1.3.1 国内研究现状 |
1.3.2 国外研究现状 |
1.4 研究内容 |
1.5 研究方法及创新点 |
第2章 超现实主义风格的概述及载体 |
2.1 超现实主义风格的背景 |
2.1.1 超现实主义风格的历史背景 |
2.1.2 超现实主义风格的哲学背景 |
2.2 超现实主义风格的概述 |
2.2.1 超现实主义风格的定义 |
2.2.2 超现实主义风格的特征与核心 |
2.3 超现实主义风格的载体 |
2.3.1 绘画中的超现实主义风格 |
2.3.2 其他艺术类别中的超现实主义风格 |
第3章 超现实主义风格的插画艺术 |
3.1 超现实主义风格的传统插画 |
3.2 超现实主义风格的现代插画 |
3.3 现代插画艺术的动态化及其表现形式 |
3.3.1 现代插画艺术动态化的时代背景 |
3.3.2 动态插画的概念界定 |
3.3.3 新媒体中的动态插画 |
第4章 超现实主义风格在动态插画中的表现 |
4.1 主观唯心的图形符号 |
4.1.1 不同语境符号的结合 |
4.1.2 图形的解构重组 |
4.1.3 主观心理的惯性联想 |
4.2 诗意的构图思维 |
4.2.1 梦幻空间的搭建 |
4.2.2 时空界限的突破 |
4.3 幽默的动态视觉效果 |
4.3.1 图形动态设计 |
4.3.2 色彩动态设计 |
4.3.3 循环动态设计 |
第5章 动态插画中超现实主义风格的实践研究 |
5.1 动态插画《留白》的创作愿景 |
5.2 动态插画《留白》的主题思想及构图思路 |
5.3 超现实主义风格在动态插画《留白》中的运用 |
5.3.1 符号的隐喻性表达 |
5.3.2 非逻辑的画面构成 |
5.3.3 趣味性的动态设计 |
5.3.4 声音渲染梦幻的气氛 |
5.4 实践创作中的问题与启示 |
结论 |
参考文献 |
致谢 |
(6)从丰子恺作品与《Monk and Fish》看线造型对角色设计的启示(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第一章 绪论 |
1.1 引言 |
1.2 课题来源 |
1.3 国内外发展状况 |
1.4 本课题的研究方法与本课题的意义 |
第二章 丰子恺作品的分析 |
2.1 丰子恺作品的创作理念 |
2.1.1“三层楼”观点 |
2.1.2“真、善、美”的观点 |
2.1.3“四心”的审美观 |
2.2 丰子恺作品线造型的美术特色 |
2.2.1 线造型线的同一性 |
2.2.2 线造型对其理念的传达 |
2.2.3 线造型的直观性 |
2.2.4 小结 |
2.3 丰子恺作品线造型的艺术品味 |
2.3.1“童心”与“真、善、美”的表现 |
2.3.2 漫画风格样式和世俗性 |
2.3.3“诗意化”特色 |
2.3.4 漫画式造型的动态刻画 |
2.3.5 其他艺术品味 |
2.3.6 小结 |
第三章 动画《Monk and Fish》的分析 |
3.1 《Monk and Fish》简介 |
3.1.1 《Monk and Fish》的故事简介 |
3.1.2 《Monk and Fish》的创作背景简介 |
3.2 《Monk and Fish》的创作理念 |
3.2.1 众生平等观点的传达 |
3.2.2 摒弃欲望观点的传达 |
3.2.3 追求精神自由观点的传达 |
3.2.4 小结 |
3.3 《Monk and Fish》的美术特色 |
3.3.1 人物造型的极简化 |
3.3.2 人物造型的光影表达 |
3.3.3 其他形式的美术特色 |
3.3.4 小结 |
3.4 《Monk and Fish》的艺术品味 |
3.4.1 漫画式的人物风格 |
3.4.2“真、善、美”的传达 |
3.4.3 造型动态与夸张的表现 |
3.4.4 其他艺术品味 |
3.4.5 小结 |
第四章 丰子恺作品与动画《Monk and Fish》的对比 |
4.1 创作理念上的异同 |
4.2 美术特色上的异同 |
4.3 艺术品味上的异同 |
4.4 小结 |
第五章 中国画的线造型对动画角色设计的启示 |
5.1 角色设计需风格化与本土化 |
5.2 角色设计需精简化和趣味化 |
5.3 角色设计需有思想化与创新化 |
5.4 角色设计需与时俱进并在视觉上得到观众认可 |
5.5 小结 |
第六章 总结 |
参考文献 |
发表论文和参加科研情况说明 |
致谢 |
(7)掌上投保Web App的设计与实现(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第一章 绪论 |
1.1 研究背景与意义 |
1.2 国内外研究现状 |
1.3 论文研究内容及组织结构 |
第二章 关键技术分析 |
2.1 前端自动化工作流技术 |
2.2 响应式布局技术 |
2.3 HTML5技术 |
2.3.1 语义化 |
2.3.2 本地存储技术 |
2.3.3 离线缓存技术 |
2.3.4 CSS3绘图及动画技术 |
2.4 页面性能优化技术 |
2.5 本章小结 |
第三章 需求分析与整体设计 |
3.1 掌上投保Web App的需求分析 |
3.1.1 功能需求 |
3.1.2 非功能需求 |
3.2 掌上投保Web App的整体设计 |
3.2.1 系统整体架构 |
3.2.2 系统工作流程 |
3.2.3 数据库的设计 |
3.3 本章小结 |
第四章 掌上投保Web App的实现与优化 |
4.1 前端自动化工作流的实现 |
4.2 Web App的类原生应用化 |
4.3 多视口自适应布局的实现 |
4.4 关键功能模块的实现 |
4.4.1 登陆注册模块的实现 |
4.4.2 快捷查询模块的实现 |
4.4.3 产品详情模块的实现 |
4.4.4 个人中心模块的实现 |
4.4.5 后台管理功能的实现 |
4.5 性能优化 |
4.5.1 物理性能的优化 |
4.5.2 从感知上增强页面的性能 |
4.6 本章小结 |
第五章 运行效果与分析 |
5.1 运行效果 |
5.2 问题分析 |
5.3 本章小结 |
第六章 结论与展望 |
6.1 论文工作总结 |
6.2 未来工作展望 |
参考文献 |
致谢 |
个人简历、在学期间发表的论文与研究成果 |
(8)2.5D动画制作技术研究与实现(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第1章 绪论 |
1.1 选题的背景与意义 |
1.2 国内外研究现状 |
1.3 本文解决的问题 |
1.4 论文的主要工作 |
1.5 论文结构简介 |
1.6 本章小结 |
第2章 2.5D 动画的制作流程与技术研究 |
2.1 2.5D 动画概述 |
2.2 2.5D 动画制作流程 |
2.3 2.5D 动画制作技术 |
2.4 本章小结 |
第3章 2.5D 动画案例实现 |
3.1 《黎母山传说》2.5D 动画创作流程 |
3.2 《黎母山传说》2.5D 动画总体策划 |
3.3 《黎母山传说》2.5D 动画制作前期 |
3.4 《黎母山传说》2.5D 动画制作中期 |
3.5 《黎母山传说》2.5D 动画制作后期 |
3.6 本章小结 |
第4章 总结与展望 |
4.1 总结 |
4.2 展望 |
参考文献 |
研究生阶段科研成果 |
致谢 |
(9)高中信息技术选修课中学习项目的设计与实施(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
1 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.1.1 高中信息技术课程改革的呼吁 |
1.1.2 信息技术选修课教学实施的诉求 |
1.1.3 项目学习的优势 |
1.2 国内外研究综述 |
1.2.1 项目学习的相关理论 |
1.2.2 项目学习在学科教学中的应用 |
1.3 研究的主要内容 |
1.4 研究目的和意义 |
1.4.1 研究目的 |
1.4.2 研究意义 |
1.5 研究方法 |
2 项目学习应用于高中信息技术选修课的适切性分析 |
2.1 项目学习的特点 |
2.1.1 主题任务的实践性 |
2.1.2 实施情境的真实性 |
2.1.3 协作活动的建构性 |
2.1.4 学习成果的价值性 |
2.2 项目学习符合高中信息技术选修课的特点 |
2.2.1 课程目标素质化 |
2.2.2 学习过程个性化 |
2.2.3 教学内容实践化 |
2.3 项目学习适应高中生的学习特征 |
2.3.1 项目学习符合学生的认知特点 |
2.3.2 项目学习能提高学生的学习动机 |
2.3.3 项目学习符合学生心理特点 |
3 学习项目类型分析及设计 |
3.1 学习项目的类型分析 |
3.1.1 描述型学习项目 |
3.1.2 设计型学习项目 |
3.1.3 问题解决型学习项目 |
3.2 学习项目的设计过程 |
3.2.1 学习项目的设计原则 |
3.2.2 学习项目设计的基本过程 |
4 项目学习的实施过程设计 |
4.1 项目资源的开发设计 |
4.1.1 人力资源的开发 |
4.1.2 教学资源的开发 |
4.2 项目活动实施过程的组织设计 |
4.2.1 描述型学习项目的活动过程 |
4.2.2 设计型学习项目的活动过程 |
4.2.3 问题解决型学习项目的过程 |
4.3 项目成果的展示设计 |
4.3.1 展示的作用 |
4.3.2 展示的准备 |
4.4 项目的评价设计 |
5 《Flash动漫影片设计》学习项目的设计与实施 |
5.1 《Flash动漫影片设计》学习项目的设计 |
5.1.1 项目一:Flash影片创作过程 |
5.1.2 项目二:设计“正能量”动画短片 |
5.1.3 项目三:多彩的自然风光背景墙 |
5.1.4 项目四:个性的道具、角色仓库 |
5.1.5 项目五:“画”静为动 |
5.1.6 项目六:上课前的那几分钟 |
5.1.7 项目七:想怎么“播”就怎么“播” |
5.2 《Flash动漫影片设计》学习项目的实施 |
5.2.1 设计“正能量”动画短片项目实施 |
5.2.2 多彩的自然风光背景墙项目实施 |
5.3 《Flash动漫影片设计》学习项目的效果检验 |
5.3.1 学生最终作品评价 |
5.3.2 调查问卷评价 |
5.3.3 学生访谈评价 |
5.3.4 选修课教师团队访谈评价 |
6 研究总结与展望 |
6.1 研究总结 |
6.1.1 研究结论 |
6.1.2 研究存在的问题 |
6.2 研究展望 |
参考文献 |
附录1 问卷一 |
附录2 问卷二 |
致谢 |
攻读学位期间取得的研究成果 |
(10)高中信息技术专家与新手教师教学设计的比较 ——基于南京一中的个案研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第一章 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.2 研究意义 |
1.3 研究内容 |
1.4 研究方法 |
1.4.1 文献法 |
1.4.2 课堂观察法 |
1.4.3 访谈法 |
1.5 术语界定 |
1.5.1 专家型教师 |
1.5.2 新手型教师 |
1.5.3 信息技术专家型教师 |
1.5.4 信息技术新手型教师 |
1.5.5 教学设计 |
第二章 文献综述 |
2.1 关于教学设计的文献综述 |
2.1.1 国外关于教学设计的研究 |
2.1.2 国内关于教学设计的研究 |
2.1.3 综述小结 |
2.2 关于专家型与新手型教师比较的文献综述 |
2.2.1 国外关于专家型与新手型教师比较的研究 |
2.2.2 国内关于专家型与新手型教师比较的研究 |
2.2.3 综述小结 |
2.3 关于信息技术教师专业发展的研究 |
2.3.1 国外关于信息技术教师专业发展的研究 |
2.3.2 国内关于信息技术教师专业发展的研究 |
2.3.3 综述小结 |
第三章 高中信息技术课堂教学设计分析 |
3.1 高中信息技术课程概述 |
3.1.1 高中信息技术课程目标 |
3.1.2 高中信息技术课程理念 |
3.1.3 高中信息技术课程特点 |
3.2 高中信息技术教学设计的组成要素 |
3.2.1 分析教学内容 |
3.2.2 分析学习者 |
3.2.3 确定教学目标 |
3.2.4 设计教学任务 |
3.2.5 制定教学策略 |
3.2.6 设计教学过程 |
3.2.7 设计教学评价 |
3.2.8 实施设计方案 |
3.2.9 反思效果并修改方案 |
第四章 高中信息技术专家与新手教师教学设计的比较 |
4.1 研究对象的分析 |
4.2 确立比较点 |
4.2.1 教学设计预设的比较 |
4.2.2 教学设计实施的比较 |
4.2.3 教学设计反思的比较 |
4.3 对两位信息技术教师的比较 |
4.3.1 第一次比较:文本信息的加工 |
4.3.2 第二次比较:信息的形象化和结构化表达 |
4.3.3 第三次比较:图像的数字化 |
4.3.4 第四次比较:Photoshop抠图 |
4.3.5 第五次比较:用Photoshop制作网站Logo |
4.3.6 第六次比较:Photoshop蒙版 |
4.3.7 第七次比较:Flash逐帧动画 |
4.3.8 第八次比较:Flash动作补间动画 |
4.3.9 第九次比较:Flash形状补间动画和遮罩动画 |
4.3.10 第十次比较:Flash引导层动画 |
4.4 对两位信息技术教师差异的总结 |
4.4.1 专家教师优于新手教师的地方 |
4.4.2 新手教师优于专家教师的地方 |
4.5 两位信息技术教师差异原因的探讨 |
第五章 研究结论 |
5.1 两位信息技术教师的主要差异 |
5.2 教师成长策略探析 |
参考文献 |
致谢 |
四、用Photoshop也能做动画(论文参考文献)
- [1]融媒体背景下信息可视化设计研究 ——以“衡州农事”为例[D]. 吕品磊. 南华大学, 2020(01)
- [2]基于Character Animator的初中生物学教学卡通动画设计研究[D]. 王燕辉. 山东师范大学, 2020(08)
- [3]新媒体语境下的三维水墨动画传承创新与发展研究[D]. 黄永正. 北京印刷学院, 2020(08)
- [4]屏幕的霸权 ——赛博技术时代的当代绘画研究[D]. 魏琦. 中央美术学院, 2020(12)
- [5]超现实主义风格在动态插画中的表现方法研究[D]. 杨文轩. 湖北工业大学, 2019(06)
- [6]从丰子恺作品与《Monk and Fish》看线造型对角色设计的启示[D]. 顾星晨. 天津大学, 2015(03)
- [7]掌上投保Web App的设计与实现[D]. 邬明亮. 中国科学院大学(工程管理与信息技术学院), 2014(03)
- [8]2.5D动画制作技术研究与实现[D]. 郑业芬. 中山大学, 2014(02)
- [9]高中信息技术选修课中学习项目的设计与实施[D]. 郭菲烟. 浙江师范大学, 2014(01)
- [10]高中信息技术专家与新手教师教学设计的比较 ——基于南京一中的个案研究[D]. 何琦. 南京师范大学, 2014(01)